Berlindung di balik kata “bukan passion” sebenarnya kurang pas untuk dijadikan alasan mengapa kita tidak perform dalam pekerjaan kita. Suka atau tidak suka, mau tidak mau, terpaksa atau tidak terpaksa, passion atau pun bukan, kita tetap dituntut untuk bisa bekerja dengan baik. Sebab tidak ada satu organisasi pun yang ingin punya pegawai yang kurang bisa menjalankan tugas dengan baik.

Jika kita sudah memilih satu pekerjaan, apalagi untuk menghidupi keluarga, maka sudah saatnya kita melakukan pekerjaan ini dengan penuh tanggung jawab. Sudah pantaskah saya digaji sekian, jika pekerjaan saya sekian? Jika kita digaji 5 juta, tapi kita kerja layaknya orang yang digaji 2 juta, maka yang 3 juta itu sebenarnya bukan hak kita, tapi kita justru berikan itu untuk menafkahi anak kita. Bukankah kita jd orang yang dzalim?

Yuk, be the best version of you!

— sebagai bahan renungan di malam pergantian tahun —

“interaction elements”

 

Interaksi yang terjadi ketika manusia melakukan sebuah tugas menggunakan teknologi komputer biasanya berorientasi pada sebuah tujuan. Tujuan tersbut misalnya, mengirim email, membuat program, atau memasukkan posisi pada GPS, namun terkadang juga tidak ada tujuan khusus, seperti hanya menjelajahi web atau chating dengan teman. Pada intinya, ketika pengguna terlibat dalam sebuah aktivitas menggunakan teknologi komputasi, maka dapat dikatakan interaksi sedang berlangsung.

Sebelum komputer memasuki setiap aspek kehidupan manusia di rumah dan di tempat kerja, tampilan antar muka dan kontrol yang dilakukan manusia terbatas pada perangkat fisik dengan tujuan tunggal. Peralatan kontrol seperti saklar, kenop, tombol, kemudi, pegangan, tuas, dan sebagainya hadir melalui proses desain yang melibatkan teknik dan manufaktur (disebut hard-control). Kemunculan komputer kemudian mengubah cara manusia berinteraksi melalui antarmuka. Kelenturan tampilan melalui perangkat lunak menghadirkan kemungkinan tidak terbatas pada ruang fisik yang relatif kecil, hal inilah yang disebut soft-control. Adanya toolbar, scrollbar slider, combo box, dan beberapa tools lain pada perangkat lunak sebagian besar dimanipulasi oleh kontrol fisik (mouse dan keyboard).

Pergerakan mouse ke kiri dan ke kanan diikuti pula oleh pergerakan kursor pada layar yang memiliki pemetaan kongruen. Begitu pula jika mouse digerakkan maju, maka kursor akan bergerak ke atas, hal ini disebut spatial relationship dalam istilah IMK. Istilah lain dalam pergerakan mouse adalah control-display gain (CD gain). CD gain dihitung dengan membagi pergerakan mouse dan kursor. Jika mouse bergerak sebanyak 3 cm dan kursor bergerak 3 cm, maka CD gain yang didapat adalah 3/3=1. Jika kursor bergerak 6 cm, maka CD gain nya adalah 6/3=2. Pengguna dapat mengatur CD gain (pointer speed) dengan menggerakkan slider menjadi “slow” pada kontrol panel.

Tugas yang berhubungan dengan pengetikan dan pemosisian kursor pada umumnya terjadi secara interaktif dan responsible. Akan tetapi, kadangkala, kinerja manusia dan pengalaman interaksi terpengaruh saat umpan balik tertunda. Penundaan antara tindakan masukan dan respons terkait pada tampilan disebut latency atau keterlambatan. Latency  biasa dihadapi pengguna saat berinteraksi dengan internet. Latency dapat disebabkan oleh properti perangkat masukan, perangkat keluaran, dan perangkat lunak. Mode komunikasi, konfigurasi jaringan, pengolah angka, dan perangkat lunak aplikasi semuanya berkontribusi padanya. Latency akan meningkat secara dramatis ketika keluaran memerlukan komputasi yang substansial untuk rendering grafis.

Demikian penjelasan mengenai interaction elements, semoga membantu

Purwokerto, Desember 2020

 

Do we have the same answer?  😀

Jika Anda menjawab pertanyaan diatas dengan : 1. BOOKS, 2. RANDOM, 3. FORK, 4. PANTS, 5. PULSE, 6. SIX, selamat, kita satu server! Mengapa kita bisa menebak kata-kata tersebut dengan mudah? Salah satunya karena adanya “redundansi dalam bahasa“, yang dalam ilmu interaksi manusia dan komputer (IMK), ini merupakan bagian dari faktor manusia.

Sebelum masuk ke dalam pembahasan redundansi dalam bahasa, kita akan membahas lebih dulu tentang bahasa. Bahasakemampuan mental yang memungkinkan manusia berkomunikasi — tersedia secara universal untuk hampir semua manusia. Hebatnya, bahasa sebagai ucapan tersedia tanpa usaha. Anak-anak belajar berbicara dan memahami pembicaraan tanpa usaha sadar saat mereka tumbuh dan berkembang. Menulis, sebagai kodifikasi bahasa, adalah fenomena yang jauh lebih baru. Belajar menulis menuntut usaha, dan itu bisa jadi sebuah usaha yang besar, yang meliputi berapa tahun manusia belajar dan kemudian menerapkannya secara praktik. Daniels dan Bright membedakan bahasa dan tulisan sebagai berikut: “Umat manusia ditentukan oleh bahasa; tapi peradaban ditentukan oleh tulisan. ” (Daniels dan Bright, 1996, hlm. 1). Kata-kata Daniels dan Bright menjadi pengingat bahwa status budaya dan teknologi yang terkait dengan peradaban dimungkinkan oleh sistem penulisan. Memang, istilah prasejarah, sebagaimana diterapkan pada manusia, berawal dari kedatangan makhluk mirip manusia (*kita menyebutnya manusia purba), jutaan tahun yang lalu, hingga munculnya tulisan. Tulisan itulah yang menjadi pertanda sejarah yang tercatat, dimulai hanya enam ribu tahun yang lalu.

Di IMK, minat para ilmuwan pada bahasa diutamakan pada sistem penulisan dan teknologi yang memungkinkan komunikasi dalam bentuk tertulis. Teks adalah materi tertulis pada halaman atau tampilan. Bagaimana cara mendapatkan topik yang menarik dan menantang para peneliti IMK, serta para insinyur dan desainer yang membuat produk yang mendukung pembuatan teks, atau entri teks. Meskipun entri teks sangat penting dalam IMK, minat para ilmuwan terhadap bahasa dalam bentuk tertulis.

Redundansi dalam bahasa 

Sebuah percobaan terhadap native speaker (penutur asli) dapat dengan segera mengisi kata, frasa dan huruf yang sengaja di hilangkan. Pada gambar bagian (a) di bawah, 71 huruf vokal dihilangkan, yang berarti teks telah disingkat sekitar 29%. Banyak kata yang mudah ditebak pada percobaan teks ini (mis., Smmr → summer, thrgh → through) dan dengan sedikit usaha inti teksnya dapat terlihat jelas. Kata lain yaitu,  summer [smmr], garden [grdn], dan scent [scnt]. Bagian (b) serupa dengan percobaan pertama, tapi huruf pertama dari setiap kata dibiarkan utuh, dan 62 vokal dihilangkan, sehingga kalimatnya menjadi sedikit lebih mudah untuk diuraikan dibandingkan yang (a).

Contoh lain, pada percobaan diatas, ada sebagian teks dihilangkan, namun kata-kata tersebut tetap dapat dipahami. Pesan teks SMS adalah contoh yang terdokumentasi dengan baik. Selain menghapus karakter, pengodean ulang sering digunakan. Ada banyak teknik yang digunakan, seperti menggunakan suara (th@s→that’s, gr8→great) atau menggunakan akronim (w→with, gf→girlfriend, x→times) atau  (Grinter dan Eldridge, 2003).

Pada zaman kita masih menggunakan SMS (Short Message Service) atau Telegram, jumlah karakter sangat penting, sehingga seringkali kita menyingkat kata, seperti “yang” menjadi yg, juga menjadi “jg”, “maaf baru bales” menjadi “mbb”, “aku dan kamu” menjadi “kita” (*eh, nggak bercanda ini mah…, bercandaaaaaa 😀 ).

Anyway, sayangnya, ada sisi yang lebih berbahaya dari redundansi dalam teks tertulis. Kesalahan umum dalam menulis adalah adanya kata-kata yang tidak berguna, dengan penghapusan kata-kata tersebut dipromosikan di banyak buku tentang gaya penulisan. Strunk dan White menyebutkan untuk menghilangkan kata-kata yang tidak perlu, dan menyarankan untuk mengurangi, misalnya, “he is a man who” menjadi “he,” atau “this is a subject that” menjadi “this subject” (Strunk and White, 2000, hlm. 23). So, jangan sembarangan menyingkat kalimat atau kata ya!, bisa jadi nanti salah persepsi atau salah paham bagi penerima pesan. Oke deh, sekian penjelasan saya mengenai redundansi dalam bahasa, terima kasih….

Purwokerto, 29 Oktober 2020

Dirangkum dari buku Human-Computer Interaction An Empirical Research Perspective karangan I. Scott MacKenzie

Daftar Mahasiswa Bimbingan Skripsi smt ganjil 2020/2021, dengan pembimbing utama Dr. Tenia Wahyuningrum, M.T

NO PRODI NIM NAMA
1 RPL 17104018 Yudi Zidane Rahman
2 RPL 17104033 Sindhu Purnama Santoso
3 RPL 17104015 Rizky Maulana
5 RPL 17104028 Morleedia Adi Yahya
6 RPL 17104029 Muhammad amien sidiq
7 IF 16102156 Fadel Muhammad Luluan
8 IF 16102186 Ardiansyah Hermas Kahfinudin
9 IF 17102095 Ulung Priyo Bintoro
10 IF 17102109 Meliana Dewi
11 IF 17102110 Mochammad Iqbal Fatria
12 IF 17102116 Rut Elisabeth Aprilianti
13 IF 17102131 Khofifah Putriyani
14 IF 17102190 Thowaf Fuad Hasan
15 IF 16102013 Fajar Abdurrahman
16 SI 17103030 Florencia Irena Hendyantoro
17 SI 17103013 Maruli Naibaho
18 SI 17103062 Veronica Anggie Meida Eka Pratiwi

Saya suka mempelajari hal-hal baru. UI/UX merupakan ilmu yang saya tekuni dalam beberapa tahun terakhir, dan saya menyukainya. Perpaduan unik antara unsur teknologi, seni, psikologi dan beberapa ilmu lain membuat ilmu ini cukup “kaya”. Oleh karena itu, saya tidak pernah kelewatan untuk mengikuti pertemuan bulanan yang rutin diselenggarakan UX Research and Strategy, Texas. Monthly meeting kali ini diselenggarakan pada hari Jumat, 16 Oktober 2020 pukul 05.00 WIB. Materi yang disampaikan adalah memilih metode penelitian UI/UX oleh Meghan Rennie. Sekitar 300-an partisipan datang dari penjuru dunia, dan antusias mendengarkan penjelasan Meghan. Kami juga berdiskusi dan saling memberikan pendapat melalui kolom chat. Yang saya sukai dari pertemuan ini, diantaranya, saya bisa bertemu dengan orang-orang yang memiliki minat sama, kami menyebut sebagai komunitas UX enthusiasts.

Zoom meeting, Jumat pagi kami

Pada pertemuan kali ini, kami membahas pemilihan metode penelitian yang dianggap sebagai bagian dari rangkaian proses rancangan penelitian. Konteks peneliitan dan batasan yang dimiliki akan mempengaruhi kesuksesan dan pemilihan pendekatan penelitian. Para peneliti diharapkan untuk dapat mengenali audiens dan memahami ruang lingkup permasalahan. Batasan penelitian dapat berupa uang, waktu, asumsi, kebutuhan artefak yang diingingkan, peralatan, sensitifitas topik atau perhatian khusus mengenai privasi atau sesuatu yang berkaitan dengan etika dan hukum.

Meghan membagi perancangan framework menjadi empat kuadran, yang disebut “design thinking wayfinder” yang terdiri dari kuadran 1:  find a need, kuadran 2: build empathy, kuadran 3: , make to learn, kuadran 4: explore ideas. Fokus utamanya adalah menjawab pertanyaan apa tujuan saya? Apa yang harus saya lakukan? Ada dua cara menjawab pertanyaan ini, yaitu,

Build the Right thing : more unknown about your users than knowns

  • During flaring: Observation, field studies, contextual inquiry, interviews, competitive analysis
  • During focusing: Co-creation/ideation, desirability testing, survey, secondary research

Build the thing right : more unknowns about your solution than khowns

  • During flaring: Concept validation, think aloud, tree testing, card sorting
  • During focusing: Expert or heuristic evaluation, usability testing, content testing, A/B Testing

Pada dasarnya, pemilihan metode penelitian UX tergantung dari kebutuhan peneliti dan pengguna, keterbatasan yang ada, serta luaran yang diharapkan. Akan tetapi, pada intinya, dalam upaya memberikan pelayanan pada pelanggan, kita pasti ingin mengirimkan data yang valid, dapat dipercaya, menyiratkan tindakan, tahan lama, mudah diingat.

Jika Anda ingin mendapatkan slide presentasi pada pertemuan ini, silakan klik link ini.

 

Purwokerto, 19 Oktober 2020

“good fortune is what happens when opportunity meets with planning”

~Thomas Edison~

Kemarin pagi, saya menemukan buku-buku tulis semasa kuliah S3. Saya buka satu-satu lembarannya, dan seketika itu juga saya merasakan nostalgia. Waktu itu tidak pernah terpikir bagaimana bisa saya menyelesaikan semua prosesnya dengan cepat, saya hanya mengerjakan apa yang seharusnya saya kerjakan saja. Banyak orang terjebak pada pikirannya sendiri, kuliah S3 itu sulit, dosen-dosennya perfeksionis, novelty yang tidak kunjung ditemukan, paper-paper yang tidak segera di accept oleh jurnal, belum lagi masalah ekonomi, anak-anak yang sering “terabaikan”, dll. Lalu belakangan saya mulai bisa merasakan apa yang dikatakan Thomas Edison benar, sebuah keberuntungan berasal dari kekuatan mimpi, terbukanya kesempatan, kebaikan rencana, dan keajaiban Tuhan.

Well Planned

Mimpi kuliah S3 telah membuat saya jadi sering “kepo” mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengannya. Saya sering bertanya-tanya pada senior (*dan juga tanya pada google pastinya) seperti apa sih kuliah S3, bagaimana cara mendaftar, universitas apa yang terbaik, beasiswa apa yang bisa saya ambil, sehingga, dari hasil tersebut, saya punya data base wawasan dan gambaran mengenai studi S3. Btw, saya kuliah S3 pada tahun 2016, tapi sudah sejak 2014, saya mulai mencari-cari informasi. Tahun 2015 saya belajar bahasa Inggris di sebuah lembaga pendidikan bahasa, untuk persiapan TOEFL, sebagai syarat S3.

Setelah diterima menjadi mahasiswa, saya sempat down di semester-semester awal. Bayangan saya tentang kuliah yang menyenangkan, sirna sudah. Kuliah bagi saya seperti neraka, tidak ada semangat yang dulu menggebu-gebu di dalamnya. Saya berada dalam ketakutan luar biasa, saya takut tidak lulus mata kuliah. Saya takut mengulang. Saya takut tidak bisa menyelesaikan kuliah tepat waktu.

Ketakutan-ketakutan itu muncul karena saya terlalu banyak mendengar cerita menyeramkan tentang dosen-dosen saya (dosen-dosen perfeksionis, killer, nilai pelit, dst), tentang kuliah di tempat saya (jurusan yang sulit, mustahil lulus 3 tahun), dst. Saya merasa sendirian, dan saya paling tidak suka merasakan penderitaan ini sendiri. Suatu hari saya sedang duduk di ruang tunggu, di sebelah saya ada kakak senior, namanya Pak Guruh Fajar Sidik, dosen UDINUS. Saya cuma ketemu dia sekali saja. Kami sama-sama sedang menunggu dosen saya. Dia katakan, “mbak, saya lulus 3 tahun, kamu juga bisa, jangan pulang sebelum selesai mengerjakan tugas, fokus, dan semangat”.  Melihat ada sosok kakak kelas yang bisa lulus dengan cepat (meskipun disini jarang yang bisa lulus cepat, pak Guruh termasuk yang outstanding sih), saya jadi semangat lagi. Jadi, kemarin-kemarin saya down sampai masuk rumah sakit itu, karena saya sibuk dengan pikiran buruk saya sendiri. Saya kebanyakan mendengar cerita gagal daripada cerita sukses, hahaha.

Saya mulai mengatur rencana. Rencana saya begini, kalau mau lulus 3 tahun, disertasimu harus selesai dalam waktu 2,5 tahun, termasuk paper yang dijadikan syarat publikasi harus selesai juga. Sisakan 1 semester sebagai cadangan, karena saat masuk proses penilaian, kelayakan, dan menunggu ujian disertasi itu bisa makan waktu berbulan-bulan (ini tergantung dari kesiapan tim penilai disertasi kita, dan itu diluar kewenangan kita).

Jadi setiap hari saya akan menuliskan to do list, supaya saya tidak sia-sia sudah meninggalkan anak dan suami ke Jogja untuk kuliah, kalau disana saya nggak ngapa-ngapain, rugi. Kata orang, an hour of planning can save you 10 hours of doing. Meja kerja saya desain sedemikian rupa, sehingga saya jadi lebih semangat. Meja kerja saya paling heboh dan ramai dibanding yang lain. Saya siapkan pernak pernik tulis menulis dengan lengkap, minuman, makanan, biar saya bisa semangat kerja. Biarin saya dikatain alay, luweh, hahaha.

Saya mulai menjadi diri saya sendiri, saya mulai bergaul dengan teman-teman yang baik, saya menciptakan sendiri kebahagiaan saya, buat positive vibes, saya mulai bangkit. Meskipun nilai-nilai saya tidak sempurna, saya melaju terus, pelan, tapi pasti.

Saya menulis setiap hasil eksperimen, kata-kata sulit, resume jurnal ke dalam buku tulis dan blog, saya tahu saya orangnya pelupa, jadi saya harus rajin menulis. Saya bergaul dengan banyak orang, supaya saya punya banyak pandangan dalam menyikapi hidup ini, terutama saat studi S3. Saya ikut banyak acara workshop, pelatihan, seminar gratisan, olahraga di kampus. Berkenalan dengan teman-teman sesama pejuang disertasi dari berbagai jurusan dan fakultas. Supaya saya tidak merasa sendiri, dan banyak bersyukur. Play hard, work hard. Di sela-sela kuliah, saya juga nge mall, nonton, hangout, dengan proporsi waktu tertentu. Jangan biarkan kita terjebak dalam rutinitas membosankan yang bikin pikiran juga nanti ikut mandeg. Saat “relax time”, jangan pikirkan disertasi, santai saja, nikmati apa yang ada di hadapan kita.

 

Keajaiban Tuhan

Kata-kata usaha tidak menghianati hasil tentu memang benar. Saya meyakinkan diri, bahwa Tuhan melihat apa yang kita usahakan. Jangan meremehkan kekuatan doa kita, suami, ayah, ibu, keluarga, teman, pengamen, tukang ojek, tukang becak, tukang koran, tukang sampah, orang yang tidak kita kenal yang pernah kita tolong. Merekalah yang membantu saya mengkomunikasikan pada Tuhan untuk membukakan saya mendapatkan novelty, melalui proses bertanya dan belajar dari dosen dan teman-teman saya (*ternyata dosen-dosen saya tidak se killer itu pemirsaaaa, mereka baik kok), doa mereka juga menolong saya saat jurnal saya tidak kunjung terbit, meskipun sudah ada LOA (*sad), dan karena doa mereka pula saya bisa menjadi seperti ini.

Dream and make it happen!

Purwokerto, 23 September 2020

“life has no remote, get up and change it yourself”

 

Beberapa waktu yang lalu, UX research and strategy kembali membuat webinar yang menarik. Kali ini temanya tentang contextual inquiry, going remote with an in-person technique. Webinar ini disampaikan oleh Deb Gelman dari Experience Design.

Apa itu contextual inquiry?

Contextual inquiry merupakan metode penelitian etnografi untuk memahami perilaku, kebutuhan, dan harapan pengguna, dilakukan dengan mengamati pengguna saat menyelesaikan tugas di lingkungan mereka sendiri. Contextual inquiry penting dilakukan karena apa yang pengguna lakukan dan pengguna katakan seringkali sangat berbeda. Apa yang pengguna butuhkan dan pengguna katakan juga seringkali berbeda jauh. Satu-satunya jalan untuk memahami kebutuhan pengguna, yang dilakukan pengguna dan harapan pengguna adalah dengan mengamati mereka pada habitat alaminya, mengerjakan apa yang dilakukan sehari-hari, untuk membatu kita membuat persona, mengartikulasikan perjalanan pengguna dan solusi rancangan yang bermakna bagi pengguna dan masalah bisnis.

 

Ada 3 aktivitas penting dalam contextual inquiry, yaitu observe (amati), ask (tanya), dan capture (tangkap). Lalu bagaimana ketika kita melakukan semua ini secara remote? Berikut beberapa tipsnya :

Break it up

Bagilah beberapa aktivitas menjadi beberapa sesi, observe: saat kita melihat partisipan menyelesaikan tugas, tanya: kerjakan interview terpisah sebelum dan sesudah observasi, dokumen: mintalah partisipan untuk mengambil foto/merekam diri sendiri saat menyelesaikan tugas.

Use technologies

Gunakan beberapa perangkat dan aplikasi yang mendukung pengamatan.

Narrow your focus

Fokus pada aliran per partisipan, per sesi. Hal ini akan memberikan waktu untuk memastikan teknologi telah bekerja dengan baik, membuat partisipan nyaman, dan kita bisa menyelami lebih dalam.

Play with your tools

Gunakan penelitian diary studies, dan in-depth interviews dibandingkan hanya mengandalkan observasi real-time. Cara ini dapat meng-cover semua hal yang mungkin akan terlewat.

Self reflect

Saat melakukan remote contextual research, kita tidak menyatu dengan partisipan secara fisik. Cobalah untuk menghilangkan diri kita supaya partisipan tidak terganggu. Tempatkan diri kita di ruang fisik kita sendiri, perhatikan dunia di sekitar, dokumentasikan setiap bias, kesan, atau refleksi yang mungkin kita miliki, tindak lanjut sesuai kebutuhan, bersikap baik kepada diri sendiri.

Presentasi Deb Gelman dapat diakses melalui link ini .

Purwokerto, 20 September 2020

Tenia Wahyuningrum

Ada berapa banyak akun sosial media yang anda miliki? Facebook (FB), Instagram (IG), Whatsapp (WA), Twitter. Bagaimana dengan konten sosial media Anda di platform yang berbeda? Apakah isinya juga berbeda?

Jutaan likes dari aplikasi FB tiap menit terjadi di seluruh dunia, membuat FB merupakan sosial media yang populer. Tua muda suka dengan FB. Banyak studi menemukan bahwa status Facebook dengan panjang sekitar 40 hingga 80 karakter memiliki performa yang paling maksimal. Dilansir dari Express Writers Infographic menyatakan bahwa post sebaiknya kurang dari 40 karakter saja agar bisa mendapatkan 85% perhatian dibanding dengan postingan yang lebih panjang. Sementara itu postingan dengan 80 karakter lebih mendapatkan perhatian sebesar 66% saja. Sedangkan batas karakter postingan Facebook adalah 63,206 karakter tidak termasuk foto atau video, dan untuk username, ukuran maksimalnya adalah 50 karakter.

Berbeda dari FB, kekuatan IG ada pada foto, dan hashtag (tagar). Penggunaan hashtag akan meningkatkan keterlibatan pengguna sekitar 12% daripada postingan tanpa tagar (simply measured, 2019). Pastikan tagar mudah dibaca dan dieja dengan menghindari huruf ganda serta kata-kata yang biasanya salah eja. Jaga agar tagar singkat, sederhana, dan mudah dieja sehingga penggemar dan pelanggan dapat dengan mudah mengingatnya.

Tuliskan tagar ebih spesifik, tetapi jangan terlalu detil seperti “#semangatuntukhindarinarkoba”. Tagar seperti ini untuk IG edukasi tidak akan tersentuh karena memiliki terlalu banyak karakter. Tagar “#semangatyuk“atau “antinarkobabisa” lebih masuk akal dalam kasus ini. TrackMaven menyatakan bahwa jumlah hashtag paling ideal adalah 9 buah (https://trackmaven.com/blog/how-to-use-hashtags/).

Purwokerto, 21 Agustus 2020

“Virtual teaching will never replace the love, the laughs, the learning, the smiles on students’ faces. The quarantine isn’t a break for teachers and students; it’s a heartbreak ?

 

 

Sisi positif di masa pandemi ini, banyak orang hebat sedekah ilmu. Ada yang berbayar (sering kali dengan diskon besar-besaran), ada pula yang digratiskan. Banyaknya event menarik tak jarang membuat kita menjadi sulit untuk memilih, apalagi jika acaranya berbarengan dengan kegiatan lain yang kita nilai cukup penting. Seseorang bisa saja membuka dua aplikasi berbeda untuk mengikuti berbagai kegiatan di dunia maya. Tapi, apa bisa?

Dalam ilmu interaksi manusia dan komputer, human performance, terutama soal human attention itu terbatas. Attention/atensi/perhatian, sering kali dibedakan menjadi dua: divided attention dan selected attention. Divided attention adalah proses konsentrasi dan mengerjakan tugas pada saat waktu. Texting sambil nyetir contohnya, dan efeknya sudah jelas (berbahaya!). Di dalam kasus lain, divided attention tidak punya masalah berarti, seperti saat berjalan sambil berbicara. Selected attention (atau biasa disebut focused attention) beda lagi. Perhatian terhadap satu tugas untuk mengabaikan yang lain. Contohnya, kita bisa bicara dengan teman kita di dalam ruangan yang sesak dan penuh kebisingan sambil mengabaikan obrolan orang asing. Tapi ini ada batasannya. Dalam percakapan tersebut kita kadang-kadang tidak dapat mengingat kata-kata yang baru saja diucapkan karena perhatian kita melayang atau ditarik oleh gangguan (MacKenzie. 2013. hlm 64).

Selected attention, adalah kemampuan manusia untuk mengabaikan peristiwa-peristiwa asing dan untuk mempertahankan fokus pada tugas penting. Satu teori perhatian selektif menyatakan bahwa kemampuan kita untuk menghadiri secara selektif suatu keadaan yang memiliki nilai penting bagi individu. Seseorang yang mendengarkan pidato kemungkinan akan berhenti mendengarkan jika nama orang tersebut diucapkandari lokasi lain (Keele, 1973, hlm. 140). Nama seseorang sendiri secara intrinsik penting dan cenderung mengganggu kemampuan untuk menghadiri pidato secara selektif. Jelas, kepentingan itu subjektif.

Wickens memberikan contoh kecelakaan pesawat terbang di mana penerbangan kru disibukkan dengan kerusakan di kokpit yang tidak ada kaitannya dengan keselamatan penerbangan (Wickens, 1987, hlm. 249).

Lalu bagaimana dengan kita? Bisakah kita hadir di dua zoom meeting dan mendapatkan ilmu dari narasumber? Alih-alih menginginkan keduanya, justru kita mungkin malah tidak dapat apa-apa (kecuali kita hadir, untuk diam-diam merekam, dan menontonnya kembali suatu saat nanti, tapi penyelenggara webinar yang diadakan tidak ingin acaranya adem ayem karena pentontonnya sibuk dengan webinar lain kan? Mereka pasti juga butuh feedback untuk acara tersebut). So, be wise, don’t be greedy, jangan mentang-mentang gratis, lalu kita ngikut semua webinar tersebut. Pandailah memilih, jangan sampai kita sudah dapat sertifikat, begitu ditanya, isinya apa, bisa kasih resumenya? Jawabannya “gak tau”.

Purwokerto, 3 Juli 2020

Easy is hard. (Peter Lewis)

Pengalaman pengguna (user experience ~ UX) memiliki 3 karakteristik utama, yaitu 1) adanya keterlibatan seorang pengguna, 2) adanya interaksi dengan produk, sistem, atau apa pun yang berhubungan dengan antarmuka, 3) pengalaman pengguna dapat diamati atau diukur. Ukuran UX mengungkapkan sesuatu tentang interaksi antara pengguna dan produk (dalam ISO / IEC 9126-4 disebut usability metric) terdiri dari beberapa aspek efektivitas (mampu menyelesaikan tugas),
efisiensi (jumlah upaya yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas), atau kepuasan (sejauh mana pengguna senang dengan pengalamannya saat melakukan tugas).

 

Efektivitas

Completion Rate

Efektivitas dapat dihitung dengan mengukur tingkat penyelesaian tugas. Disebut sebagai ukuran usability dasar, tingkat penyelesaian dihitung dengan menetapkan nilai biner ‘1’ jika peserta tes berhasil menyelesaikan tugas dan ‘0’ jika dia tidak. Efektivitas dengan demikian dapat direpresentasikan sebagai persentase dengan menggunakan persamaan sederhana ini:

Efektifitas = jumlah task yang selesai/komplit dikerjakan dibagi dengan total task yang diambil dikali 100%.

 

Number of Error

Pengukuran lain melibatkan penghitungan jumlah kesalahan yang dilakukan peserta saat mencoba menyelesaikan tugas. Kesalahan dapat berupa tindakan yang tidak disengaja, kesalahan, kesalahan atau kelalaian yang dilakukan pengguna saat mencoba tugas. Anda sebaiknya memberikan deskripsi singkat, peringkat keparahan dan mengklasifikasikan setiap kesalahan di bawah kategori masing-masing.

Berdasarkan analisis 719 tugas yang dilakukan menggunakan perangkat lunak konsumen dan bisnis, Jeff Sauro menyimpulkan bahwa jumlah rata-rata kesalahan per tugas adalah 0,7, dengan 2 dari setiap 3 pengguna membuat kesalahan. Hanya 10% dari tugas yang diamati dilakukan tanpa kesalahan, sehingga mengarah pada kesimpulan bahwa sangat normal bagi pengguna untuk membuat kesalahan saat melakukan tugas.

 

Efisiensi

Time base efficiency

Efisiensi berdasarkan waktu pengerjaan tugas memiliki satuan goals/sec.

dimana,

N = The total number of tasks (goals)
R = The number of users
nij = The result of task i by user j; if the user successfully completes the task, then Nij = 1, if not, then Nij = 0
tij = The time spent by user j to complete task i. If the task is not successfully completed, then time is measured till the moment the user quits the task

Overal task efficiency

Efisiensi relatif keseluruhan menggunakan rasio waktu yang diambil oleh pengguna yang berhasil menyelesaikan tugas dalam kaitannya dengan total waktu yang diambil oleh semua pengguna. Dengan demikian persamaan dapat direpresentasikan sebagai berikut:

 

Misalkan ada 4 pengguna yang menggunakan produk yang sama untuk mencoba melakukan tugas yang sama (1 tugas). 3 pengguna berhasil menyelesaikannya – masing-masing mengambil 1, 2 dan 3 detik. Pengguna keempat membutuhkan waktu 6 detik dan kemudian menyerah tanpa menyelesaikan tugas.
Mengambil persamaan di atas:
N = Jumlah total tugas = 1

R = Jumlah pengguna = 4
Pengguna 1: Nij = 1 dan Tij = 1

Pengguna 2: Nij = 1 dan Tij = 2

Pengguna 3: Nij = 1 dan Tij = 3

Pengguna 4: Nij = 0 dan Tij = 6

Maka nilai-nilai di atas dapat dihitung dengan hasil sbb :

Kepuasan

Task level satisfaction

Setelah pengguna mencoba suatu tugas (terlepas dari apakah mereka berhasil mencapai tujuannya atau tidak), mereka harus segera diberikan kuesioner untuk mengukur seberapa sulit tugas itu. Biasanya terdiri dari hingga 5 pertanyaan, kuesioner pasca tugas ini sering mengambil bentuk peringkat skala Likert dan tujuannya adalah untuk memberikan wawasan tentang kesulitan tugas seperti yang terlihat dari perspektif peserta. Kuesioner yang biasa digunakan adalah SEQ (Single Ease Question) yang hanya terdiri dari 1 pertanyaan : “secara umum, bagaimanakah penilaian pengguna terhadap sistem?”. Jawaban dari pertanyaan tersebut berupa skala likert 1-5 (semakin besar angkanya, semakin puas).

Test level satisfaction

Kepuasan Level Tes diukur dengan memberikan kuesioner yang diformalkan kepada setiap peserta tes pada akhir sesi tes. Ini berfungsi untuk mengukur kesan mereka terhadap keseluruhan kemudahan penggunaan sistem yang sedang diuji. Untuk tujuan ini, kuesioner berikut dapat digunakan (peringkat dalam urutan menaik dengan jumlah pertanyaan):

  1. SUS: Skala Kegunaan Sistem (10 pertanyaan) (biasa disebut quick and dirty test)
  2. SUPR-Q: Kuisioner Tingkat Pengalaman Pengalaman Standar untuk Pengguna (13 pertanyaan)
  3. CSUQ: Kuesioner Kegunaan Sistem Komputer (19 pertanyaan)
  4. QUIS: Kuisioner Untuk Kepuasan Interaksi Pengguna (24 pertanyaan)
  5. SUMI: Inventarisasi Pengukuran Kegunaan Perangkat Lunak (50 pertanyaan)

Demikian cara-cara mengukur user experience, semoga bermanfaat.

 

Purwokerto, 15 Juni 2020

Tenia Wahyuningrum