The End of Interface Stability

Hubungan manusia dengan komputer telah berubah secara dramatis. Di mana antarmuka  dengan komputer sekarang berada (batas antara manusia dan mesin) tidak lagi sejelas ketika manusia berinteraksi di desktop atau terminal. Perubahan tersebut memindahkan batas lebih dekat dengan manusia dan membuat interaksi manusia dengan sistem digital lebih akrab dengan alam. Sebagai contoh, saat ini, manusia selalu membawa di saku mereka, berbagai titik kontak ke infrastruktur komputasi seperti ponsel, iPod, dll. Pergeseran ini menjadi lebih dekat pada bidang medis, dengan terpasangnya perangkat bio-sensing tertanam. Sejak 2003 terlihat ledakan di jumlah alat bantu dengar  (ABD) digital di pasar. ABD digital merupakan contoh yang bagus dari komputasi teknologi tertanam.

Contoh lain, yaitu perhiasan yang dilengkapi penginderaan elektronik (sebuah konsep dari Philips Design) didasarkan pada fleksibilitas substrat elektronik yang mengintegrasikan pasokan energi, sensor, aktuator, dan tampilan. Dengan mengubah warna atau bahkan bentuk sesuai untuk suasana hati pemakainya, itu mengeksplorasi bagaimana wearable teknologi bisa menyenangkan, sensual, dipengaruhi mood, dan terstimulasi dari bio-aktivitas.

The Growth of Techno-Dependency

 Hari ini, banyak anak-anak tumbuh dengan internet di ujung jari mereka, ketersediaannya secara instan melalui ponsel, akses yang luas ke dalam musik kesukaan dan foto pribadi mereka, serta video dan TV yang disesuaikan dengan permintaan. Lalu, apa yang terjadi ketika Internet atau penyedia jaringan seluler offline untuk jangka waktu tertentu? orang tiba-tiba menjadi sadar ketergantungan mereka, atau bahkan kecanduan, ke email dan Web.

Ketergantungan teknologi menimbulkan sejumlah pertanyaan mendasar tentang bagaimana desainer merancang dan memahami komputer. Desainer teknologi perlu mempertimbangkan apa yang sudah diketahui pengguna target mereka dan apa yang akan mereka harapkan. Pada saat kemunculan kalkulator, para pendidik menjadi khawatir bahwa keterampilan mental aritmatika anak-anak akan menghilang seiring dengan marak penggunaanya. Pada tahun 2020, keterampilan dasar apa lagi yang akan menghilang? Para desainer sudah siap argumen mendengar bahwa dunia baru media digital sangat buruk untuk rentang perhatian anak-anak dan kemampuan mereka membaca dan berkonsentrasi.

The Growth of Hyper-Connectivity

Kemampuan berkomunikasi melalui perangkat multi-interaktif akan terus tumbuh dan beragam saat mendekati 2020. Para desainer sudah mulai melihat transformasi dari teknologi komunikasi tahun 90an yang menghasilkan sebagian besar orang-orang yang selalu aktif ke bentuk hyperconnectivity yang lebih ekstrim melalui perangkat yang lebih beragam. Teknologi digital tidak hanya hadir, tetapi mereka memungkinkan peristiwa kecil memiliki dampak langsung pada kita. Hidup di dunia menjadi lebih terhubung secara sosial, dengan jarak yang lebih jauh dan jangka waktu yang lebih lama.

The End of the Ephemeral

Orang jaman dulu berpendapat bahwa tidak ada yang abadi. Kenangan seseorang hanya disimpan di dalam ingatan, tapi kini, manusia berusaha untuk tetap kekal, dengan menambahkan ingatan-ingatan digital. Transformasi besar yang sedang terjadi adalah transformasi dalam memperluas jejak digital. Semakin singkat aspek kehidupan kita, yang dulu hanya disimpan dalam manusia memori, sedang direkam sebagai ‘memori’ digital. Kita sekarang hidup di dunia di mana interaksi dan aktivitas kita sering pada catatan. Kamera CCTV merekam pergerakan kami di ruang publik, sementara barcode atau tag RFID pada produk merekam transaksi belanja. Aktivitas online kami melalui Web interaksi, blog dan perangkat lunak sosial juga semakin meningkat terbuka untuk pengarsipan eksplisit dan implisit. Selanjutnya, banyak dari rekaman digital ini diindeks dalam satu bentuk atau yang lain, memungkinkan mereka untuk segera diambil nanti tanggal. Apa artinya ini bagi individu dan masyarakat?

Kamera CCTV yang memantau perilaku masyarakat di tempat umum, membuat banyak orang takut karena kehidupannya selalu “diawasi”. So, guys, hati-hati dalam meninggalkan jejak digital ya!

The Growth of Creative Engagement

Generasi baru teknologi, termasuk komputasi dan teknologi web yang tersebar dimana-mana, memungkinkan penggunaan yang lebih kreatif dari sebelumnya. Beragam realitas campuran dan lingkungan fisik yang kaya sensor telah dikembangkan untuk memungkinkan orang terlibat dengan fisik dan digital dunia dengan cara baru. Contohnya, Vodafone telah memiliki inovasi tentang masa depan, musisi muda akan dapat membuat musik dengan teman-teman di tempat-tempat terpencil, semua yang mengikuti atau menciptakan skor musik bersama.

(BERSAMBUNG)

Baca juga Part 1: Our changing world

 

Empat era komputer

Changing computers

Komputer telah memainkan peran besar dalam mengubah cara kita hidup beberapa dekade terakhir. Mereka bukan lagi milik yang istimewa tetapi dengan cepat menjadi komoditas harian yang murah. Mereka telah berevolusi dari mesin yang terisolasi hingga menjadi perangkat yang saling terhubung secara global. Pada tahun 1960 an, komputer mainframe digunakan untuk banyak user. Tahun 1980 an, pada era komputer personal, satu komputer digunakan oleh satu user. Tahun 2000 an disebut era mobility, beberapa komputer digunakan satu user, sedangkan 2020 dan seterusnya dikenal dengan era ubiquity, ribuan komputer digunakan oleh satu user.

Tidak hanya kepemilikan akses ke komputer yang jauh meningkat, tetapi cara kita berinteraksi dengannya dan bahan yang digunakan untuk perangkat komputer telah berubah juga. Dari GUI menjadi gesture, video display units  menjadi Smart Fabrics, “Handsets” menjadi “the World in our Hands” dan robot sederhana menjadi mesin yang belajar secara otonom.

Changing lives

Pada tahun 2020, lebih banyak orang akan menggunakan komputasi perangkat dari satu bentuk atau lainnya, baik itu seorang pensiunan di Jepang, siswa sebuah sekolah di Italia atau para petani di Afrika. Pada waktu bersamaan, setiap generasi akan memiliki serangkaian tuntutannya sendiri. “Silver surfers” akan menginginkan lebih banyak hal dari teknologi daripada web browsing, sedangkan generasi iPod dan iPhone akan digantikan oleh beberapa Xs generasi baru lainnya. Teknologi akan terus memiliki dampak penting di semua tahap hidup. Cara kita tumbuh dewasa, hidup bersama dan menjadi tua terjalin erat dengan komputer,  suka tidak suka, mau tidak mau. Semua ini berarti bahwa komputer sekarang dapat terjalin dengan hampir setiap aspek kehidupan kita.

Changing societies

Di Afrika, pasar seluler tumbuh sekitar 60% antara 2004 dan 2007. Sementara hanya 11% dari populasi memiliki akses ke komputer desktop pada tahun 2007, 77% memiliki ponsel. Selanjutnya, para analis meramalkan bahwa akan ada lebih dari 220 juta orang di India bermain game di ponsel mereka pada tahun 2009. Di Indonesia, jumlah pengguna ponsel telah melebihi jumlah penduduknya di tahun 2015. Pada tahun 2020, akan sangat sedikit orang yang tersisa di planet ini yang tidak memiliki akses ke ponsel. Salah satu konsekuensi yang jelas dari ini adalah bahwa ponsel akan menjadi platform yang semakin penting untuk kemajuan ekonomi negara berkembang. Hal ini terkait fakta bahwa teknologi seperti seluler telepon tidak lagi digunakan oleh satu kelompok orang atau di satu lokasi. Komputer semakin meluas ke seluruh dunia dan sedang digunakan oleh banyak budaya yang berbeda.

Pada tahun 2020, mungkin tidak dapat mewujudkan semua tujuan, ambisi dan aspirasi tanpa menggunakan komputer atau komputasi dengan satu atau cara lain. Pengikatan komputasi ini dengan aktivitas sehari-hari kita pada gilirannya akan memengaruhi nilai-nilai kita, tujuan dan aspirasi.

(BERSAMBUNG)

Sumber :

Being Human, Human computer interaction in the year 2020. Microsoft.

Edited by Richard Harper, Tom Rodden, Yvonne Rogers and Abigail Sellen

 

Imajinasi adalah Koentji

Introduction

Pernahkah terpikir oleh kita, bahwa teknologi yang dulu hanyalah sebuah imajinasi, sekarang benar-benar ada? Dulu, saat tahun 1980-an Fujiko F Fujio mengarang alat-alat canggih yang dibawa robot kucing doraemon dari abad 21 dan kita menganggap itu semua cuma “halu”, kini alat-alat itu muncul dan nyata adanya. Sebut saja satelit mata-mata pada serial doraemon, kini sudah ada google maps, konyaku penerjemah vs google translate, alat pembaca mimpi vs neurosky, dll. Semua kecanggihan teknologi ini, ada hubungannya dengan kecerdasan buatan atau artificial  intelligence. Lalu, apa pula bedanya kecerdasan buatan dengan kecerdasan komputasional?

Kecerdasan buatan dan kecerdasan komputasi memiliki tujuan jangka panjang yang serupa, yaitu mencapai kecerdasan umum, yaitu kecerdasan mesin yang dapat melakukan tugas intelektual apa pun yang dapat dilakukan manusia; namun ada perbedaan yang jelas di antara mereka. Menurut Bezdek (1994), Kecerdasan Komputasi adalah bagian dari Kecerdasan Buatan. Ada dua jenis kecerdasan mesin: yang buatan berdasarkan teknik komputasi keras (hard computing) dan yang komputasi berdasarkan metode komputasi lunak (soft computing), yang memungkinkan adaptasi ke banyak situasi.

Concept

Teknik komputasi keras bekerja mengikuti logika biner yaitu berdarkan dua nilai Boolean (benar atau salah, 0 atau 1) yang menjadi dasar komputer modern. Satu masalah dengan logika ini adalah bahwa bahasa alami kita tidak selalu dapat dengan mudah diterjemahkan ke dalam istilah absolut 0 dan 1. Teknik komputasi lunak, berdasarkan logika fuzzy dapat berguna di sini. Fuzzy lebih dekat dengan cara otak manusia bekerja dengan mengumpulkan data ke kebenaran parsial (Crisp / fuzzy systems), logika ini adalah salah satu aspek eksklusif utama CI.

Dalam prinsip yang sama logika fuzzy dan biner mengikuti sistem yang renyah dan fuzzy. Logika renyah (crisp) adalah bagian dari prinsip kecerdasan buatan dan terdiri dari salah satu elemen yang termasuk dalam set, atau tidak, sedangkan sistem fuzzy (CI) memungkinkan elemen untuk menjadi sebagian dalam set. Dengan mengikuti logika ini, setiap elemen dapat diberi tingkat keanggotaan (dari 0 hingga 1) dan tidak secara eksklusif salah satu dari 2 nilai ini.

Taxonomy yang diusulkan Engelbrecht (2007) mengenai kecerdasan komputasi terbagi menjadi 5, yaitu

  • Artificial Neural Network
  • Evolutionary Computation
  • Swarm Intelligence
  • Artificial Immune Systems
  • Fuzzy Systems

Application (go-jek/grab/uber)

Shortest path optimization

Saat penumpang melakukan permintaan melalui aplikasi go-jek atau transportasi online lain untuk diantarkan ke suatu tempat, maka secara otomatis aplikasi akan menentukan jarak terpendek dari titik awal ke tujuan. Algoritma pada aplikasi akan menghitung jarak yang paling tepat untuk efisiensi waktu dan biaya.

Best route optimization

Saat ini, banyak pedagang menjual barang melalui e-commerce. Pengiriman barang dilakukan melalui jasa pengiriman, seperti JNE, TIKI, POS Indonesia, dll. Dengan menentukan rute terbaik untuk mengirimkan barang pesanan pembeli, driver sebuah perusahaan jasa pengiriman akan merasa diuntungkan. Efisiensi biaya yang dibutuhkan untuk mengirimkan barang dari satu titik ke titik lain dengan hanya mengunjungi tiap titik satu kali disebut  sirkuit hamilton. Penyelesaiannya bisa menggunakan graf, algoritma genetik, dll.

Better or Worse?

Kecerdasan buatan dan kecerdasan komputasi memiliki beberapa kekurangan dan kelebihan yaitu,

  1. Dapat menghemat biaya.
  2. Meningkatkan efisiensi.
  3. Mesin akan terus bekerja dan tidak beristirahat.
  4. Mesin tidak memiliki emosi.
  5. Mesin tidak bisa merasakan belas kasihan dan simpati
  6. Peningkatan masalah pengangguran dan keamanan kerja
  7. Risiko kehilangan data penting.
  8. Eksploitasi kecerdasan buatan

Jadi, bagaimana sudah siapkah Anda menghadapi kejutan-kejutan lain sebagai bentuk kemajuan teknologi?

Purwokerto, 5 November 2019

susu kental manis bendera kemasan kaleng

Siapa suka susu kental manis? Iyaaa, susu yang katanya hanya mengandung 5% susu itu looo… hehehe
.
Bagi penggemar susu kental manis, tentu tidak asing dengan brand susu bendera atau frisian flag. Dulu, sebelum tahun 2015, kemasan kaleng susu bendera cukup sulit di buka. Ibu2 pasti menggunakan ujung pisau untuk melubangi kedua sisinya saat akan menuangkan susu. Sampai di pasaran, dijual pula pisau khusus membuka kaleng jenis ini. Dan hal ini pasti merepotkan ya….
.
Sejak tahun 50-an sampai 2015 (sekitar 69 tahun), nampaknya produsen susu bendera tidak banyak berinovasi pada kemasan kaleng ini. Bagi mereka, mungkin kemasan seperti ini cukup memuaskan para penggemar susu. Akan tetapi, setelah 2015-an, tiba-tiba produsen susu mengadopsi kaleng coke/soda pada kemasannya, sehingga memudahkan para pelanggan saat akan menuangkan susu. Inovasi ini mungkin tidak tiba-tiba ya, mungkin juga mereka baru kepikiran, kalo membuka susu pakai ujung pisau itu ribet gaes.
.
Setelah muncul inovasi tutup kaleng dengan sekali klik, mereka berpikir kembali tentang bagaimana cara menyimpannya agar terhindar dari semut dan serangga lain yang ingin ikut mencicipi si susu kaleng. *biasanya sih para penggemar susu akan menutup dengan tutup gelas atau lepek, dan memasukkan kaleng ke dalam mangkuk berisi air. Akhirnya, tahun 2016-an muncul terobosan baru dalam kemasannya, tutup kaleng dari plastik, yang bisa di tutup dengan rapat setelah dibuka.
.
Inovasi yang lahir dari user experience, itulah usability. Hal ini terus menerus dilakukan, agar produk dapat digunakan semaksimal mungkin.

 

Purwokerto, 3 November 2019

 

sudah besar mau jadi apa?

 

Sibuk menyalahkan pemerintah atau sistem pendidikan yang gagal dalam menyalurkan lulusan ke industri menurut saya merupakan hal yang paling bodoh dan sia-sia. Anak-anak generasi sekarang, tidak lagi bercita-cita menjadi dokter atau insinyur saat ditanya mengenai masa depannya. Mereka cenderung menginginkan sesuatu pekerjaan yang lebih dinamis, dibandingkan hanya sekedar menjadi pegawai. Perubahan dari era manual ke komputasional, telah menggeser peranan karyawan menjadi mesin. Ketika surat telah digantikan dengan e-mail, tukang pos mengganti peranannya menjadi pengantar barang paket yang dijual belikan melalui e-commerce. Siapa yang tidak mau berubah, mereka akan tergerus jaman.

Teknologi modern telah berkembang pesat, dan evolusi digital telah mengubah cara otak berpikir sehingga pada akhirnya bertindak sesuai dengan apa yang dilihat dan dioperasikan setiap hari. Keajaiban teknologi modern telah melahirkan pekerjaan-pekerjaan baru yang tidak pernah kita pikirkan sepuluh tahun yang lalu. Kelahiran inovasi-inovasi yang baru pada industri digital menciptakan peluang-peluang pasar yang baru pula. Pekerjaan apa saja yang muncul saat ini tidak pernah kita bayangkan 10 tahun yang lalu?

App Developer

Pengembang Aplikasi adalah mereka yang merancang dan membuat kode program fungsional dan aplikasi untuk platform seluler, mulai dari permainan, gaya hidup, aplikasi dukungan dan kencan yang sekarang menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan kita sehari-hari.

Tahukah kamu? 80% Aplikasi yang diunduh pada ponsel dihapus dalam 30 detik pertama karena pengguna masih khawatir tentang undang-undang Privasi Data. Pengembang Aplikasi akan terus bertambah jumlahnya, yang paling diminati pengguna lah yang akan bertahan.

Social Media Manager

Feed instagram yang menarik, postingan Facebook yang viral dan tweet yang trending tidak serta merta muncul. Dibalik itu semua ada orang-orang yang bekerja keras memikirkan konten setiap hari. Mereka yang memiliki bakat kreatif dan pemahaman tentang bagaimana konten multimedia yang menarik dapat digunakan dalam pemasaran tidak diragukan lagi menjadi Manajer Media Sosial saat ini.

Dengan internet yang menarik 4,2 miliar pengguna dan berbagi 3,4 miliar profil sosial, kebutuhan untuk mendapatkan perhatian konsumen telah menjadi prioritas nomor 1 bagi banyak bisnis.

Uber Driver

Uber, Gojek, Grab merupakan applikasi transportasi online yang cukup populer di Indonesia. Bahkan Gojek telah menjadi decacorn pertama di Indonesia, CEO nya telah diangkat menjadi menteri pendidikan di Indonesia hebat bukan?

Membayangkan memesan taksi atau ojek di sebuah perkampungan yang jarang dilewati angkutan umum mungkin tidak pernah terbayangkan sebelumnya. Begitulah kecepatan dan pertumbuhan yang cepat dari pengemudi transportasi online, rasanya aneh untuk berpikir bahwa sepuluh tahun yang lalu kita tidak memesan taksi dengan satu sentuhan tombol aplikasi.

YouTube Content Creators

Industri pertelevisian berangsur-angsur melemah sejak keberadaan youtube mulai dilirik masyarakat. Tentu saja, YouTube telah ada sejak 2005 ketika tiga karyawan PayPal mulai berbagi video secara online, tetapi kebutuhan akan pembuat konten yang secara efektif melahirkan YouTube Stars hanyalah sebuah fenomena baru yang meningkat tanpa terkendali.

Dengan lebih dari 1,9b pengguna bulanan, Pembuat Konten YouTube kini mendapatkan pemasukan iklan dalam jutaan per tahun – yang berarti semakin banyak bintang video wannabe bermunculan dengan laju yang pesat.

Drone Operators

Kendaraan udara tak berawak (UAV), umumnya dikenal sebagai drone, adalah pesawat tanpa pilot manusia. Untuk alasan positif dan negatif, konsep drone telah ada sejak lama, tetapi peran operator drone sebagai profesi penuh waktu hanya tren baru-baru ini.

Jumlah pilot jarak jauh yang diperlukan untuk menerbangkan drone komersial tersebut dapat mencapai setinggi 422.000 pada tahun 2021. FAA juga memperkirakan bahwa drone kecil akan meningkat lebih dari tiga kali lipat menjadi 3,5 juta drone pada tahun 2021, naik dari 1,1 juta drone pada tahun 2016. Dan siapa yang tidak bisa menyesali Amazon untuk mulai mengirimkan paket melalui pesawat tanpa awak ke rumah dan kantor Anda dalam beberapa tahun ke depan?

 

Sumber :

https://www.digitaldoughnut.com/articles/2019/april/10-jobs-that-didnt-exist-10-years-ago

 

bagaimana dunia terlihat bagi para penderita buta warna

 

Kali ini kita akan membahas “website accessibility” atau  aksesibilitas situs web.

Situs web harus dirancang untuk memastikan bahwa semua orang, termasuk pengguna yang memiliki kesulitan melihat (buta), dan mendengar (tuli) dapat menggunakannya. Dengan demikian, aksesibilitas memungkinkan pengguna dapat mengakses secara visual, auditory maupun melalui vokal. Aksesibilitas merupakan salah satu kriteria kualitas perangkat lunak. Menurut U.S. Department of Health dan Human Services (HHS), aksesibilitas web berhubungan dengan desain antarmuka pengguna seperti penggunaan warna, ketersediaan teks yang setara untuk elemen non-teks, desain form, serta navigasi.

Bagaimana penggunaan warna yang baik pada perancangan web?

Sekitar 8% pria dan sekitar 0,5 % wanita kesulitan membedakan warna. Sebagian besar pengguna yang memiliki kekurangan penglihatan warna mengalami kesulitaan melihat di bagian spektrum warna hijau. Untuk mengakomodasi pengguna yang memiliki buta warna, perancang harus memilih kombinasi warna yang dapat dibedakan oleh pengguna buta warna. Mereka harus memastikan bahwa kontras terang antara warna latar depan dan latar belakang tinggi dan meningkatkan kontras terang antara warna di kedua ujung spektrum (misalnya merah dan biru). Sebelum launching web, sebaiknya gunakan tools untuk melihat halaman web jika dilihat oleh pengguna buta warna.

Tips merancang web dengan aksesibilitas yang baik bagi pengguna normal dan buta warna.
  1. Jangan menggunakan warna sebagai satu-satunya indikator, selain warna, gunakan pula simbol! Facebook merupakan salah satu contoh website dengan desain yang menggunakan prinsip warna dan simbol sebagai indikator. Saat terjadi kesalahan input data, para pengguna buta warna mungkin tidak terlalu melihat “red error message”, tapi dengan adanya keterangan disamping textbox, siapapun pasti memahami letak kesalahan tersebut.                                                                               
  2. Batasi penggunaan warna pada palet, semakin sedikit pilihan warna, semakin sedikit pula kebingungan yang ditimbulkan.
  3. Gunakan pattern dan teksture untuk menajamkan perbedaan.
  4. Hindari kombinasi warna buruk yang menjadi mimpi buruk pengguna buta warna, seperti hijau dan merah, hijau dan coklat, biru dan ungu, biru dan hijau.

Demikian ulasan tentang aksesibilitas web, ditinjau dari penggunaan warna. Sekian dulu ya….

 

Purwokerto, 30 September 2019

Apa berbedaan UI, UX dan Usability?

.

Ketiga istilah ini seringkali digunakan para pengembang dan desainer perangkat lunak, tapi, apakah kalian tahu bedanya? Untuk memudahkan pemahaman mengenai ketiga istilah tersebut, mari kita lihat gambar berikut.

.

Saat mendesain sebuah tampilan antarmuka sebuah “button submit” pada aplikasi atau website, para desainer UI memikirkan desain tombol tersebut. Bagaimana bentuknya? Segiempat atau oval? Apa warnanya? Putih atau hitam? Bagaimana tombol bekerja? Pada dasarnya UI adalah titik interaksi antara manusia dan aplikasi. Desain tombol, kolom entri, dan tata letak aplikasi atau situs web adalah tempat pengguna berinteraksi dengan sistem. Jadi singkatnya desain UI adalah desain titik interaksi di mana pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.

.

Para desainer UX lebih memikirkan bagaimana sebuah “button” dapat bekerja dengan baik. Apakah tombol “cancel” sebaiknya dibuat dengan sebuah link tulisan saja? Ataukah dibuat sama bentuknya dengan tombol “submit”? UX adalah pengalaman keseluruhan pengguna akhir agar aplikasi dapat bekerja lebih baik lagi.

.

Usability merupakan bagian dari UX. Usability adalah persepsi pengguna akhir tentang bagaimana orang itu dapat secara efektif, efisien dan puas dalam menyelesaikan tugas saat menggunakan aplikasi.

Nah, sekarang bisa kan membedakan antara UI, UX dan Usability?

*UI = User Interface (Antarmuka Pengguna)

*UX = User Experience (Pengalaman Pengguna)

*Usability = Kegunaan

Purwokerto, 29 September 2019

“usability test procedure plan”

 

Prosedur dalam pengujian usability, memerlukan waktu sekitar 1 jam untuk setiap responden. Adapun alokasi waktu dibagi menjadi 6, yaitu 0-5 min ~ welcome/consent form assignment, 5-10 min ~ Pre-test intervew, 5-10 min ~ Pre-test intervew, 45-50 min ~ Post-test questionnaire, 50-55 min ~ Post-test interview,  55-60 min ~ Debrief / pay incentive.

Kuesioner pada tahapan post-test questionnaire dapat menggunakan format yang sudah ada, ataupun dibuat sendiri oleh peneliti.  Metode angket telah lama digunakan untuk mengevaluasi antarmuka pengguna (Root & Draper, 1983). Kuesioner juga telah lama digunakan dalam bentuk elektronik (Perlman, 1985). Untuk segelintir kuesioner yang dirancang khusus untuk menilai aspek usability, dimana validitas dan / atau reliabilitas telah ditetapkan, termasuk beberapa dalam tabel berikut, beberapa di antaranya dibahas dalam (Tullis & Albert, 2008).

Singkatan Kuesioner Referensi Institusi Jumlah  pertanyaan
QUIS Questionnaire for User Interface Satisfaction (Chin et.al, 1988) Maryland 27
PUEU Perceived Usefulness and Ease of Use (Davis, 1989) IBM 12
NAU Nielsen’s Attributes of Usability (Nielsen, 1993) Bellcore 5
NHE Nielsen’s Heuristic Evaluation (Nielsen, 1993) Bellcore 10
CSUQ Computer System Usability Questionnaire (Lewis, 1995) IBM 19
ASQ After Scenario Questionnaire (Lewis, 1995) IBM 3
PHUE Practical Heuristics for Usability Evaluation (Perlman, 1997) OSU 13
PUTQ Purdue Usability Testing Questionnaire (Lin et al., 1997) Purdue 100
USE USE Questionnaire (Lund, 2001) Sapient 30
SUS System Usability Scale (Brooke, 1983,

diperbarui 2013)

Digital Equipment 10

 

Beberapa jenis kuesioner yang lain adalah,

  • SUMI: Software Usability Measurement Inventory
  • MUMMS: Measurement of Usability of Multi Media Software
  • WAMMI: Website Analysis and Measurement Inventory

Kelebihan dan kelemahan kuesioner akan dibahas pada post lainnya, ditunggu ya!

 

Purwokerto, 1 Mei 2019

“Prof. Pitoyo Hartono, saat mengisi pelatihan jurnal internasional”

Langkahnya gusar, mondar-mandir diatas podium, jari-jarinya menutupi sebagian mulutnya. Dia sedang mengingat sesuatu. Sebuah skandal akademik yang berdampak luar biasa pada dunia riset di Jepang. Prof. Pitoyo, seorang profesor dari Chukyo University, nampak serius saat menceritakan kisah koleganya. Adalah Haruka Obokata, seorang wanita muda, cantik, berprestasi, cerdas, mendadak menjadi puja puji media Jepang. Konon, rekan kerja beliau dari Waseda University ini (Prof. Pitoyo dulunya ber-homebase di sana) memiliki sebuah paper di jurnal ternama Nature dan Cell mengenai penemuan barunya mengenai sel induk. Namun, apa daya, ternyata seluruh penelitian yang tertuang dalam jurnal tersebut hanyalah kebohongan semata. Seketika popularitas Obokata menurun, dia tidak dapat mereproduksi hasil temuannya. Tindakan manipulatif ini kemudian berdampak sangat besar, terutama pada kematian sensei nya, Yoshiki Sasai, yang meninggal bunuh diri. Sasai malu dan merasa bertanggung jawab, terlebih dia adalah co-author pada paper tersebut. Sad ending ya…..

Beberapa hal yang bisa diambil hikmah dari cerita tersebut adalah
1. Semua peneliti harus skeptis pada sesuatu, bahkan pada diri sendiri, tidak boleh langsung percaya sebelum diketahui kebenarannya.
2. Puja puji mungkin terdengar menyenangkan, tapi itu berbahaya. Larut dalam pujian akan membuat orang menghalalkan segala cara, untuk tetap terus menjadi “bintang”.
3. Berbohong, manipulatif, atau pun cara-cara negatif yang digunakan untuk kemenangan, akan segera ketahuan, dan itu merupakan cara terbaik untuk mengakhiri karir.
Semoga kita dihindarkan dari hal2 yang demikian. Amiiin

Purwokerto, 1 April 2019

“Severity Ratings”

Review Journal : The Relationship Between Problem Frequency and Problem Severity in Usability Evaluations

J Sauro, Journal of Usability Studies

Sering terjadi, usability testing justru menghasilkan lebih banyak permasalahan yang tidak tertangani oleh tim pengembang. Untuk memprioritaskan masalah mana yang perlu diperbaiki pengembang, para ahli UX harus menjelaskan dua “elemen penting tapi terpisah” yang ditemui para peserta usability testing. Apakah “elemen penting tapi terpisah itu?”, yaitu frekuensi masalah dan tingkat keparahan. Misalnya, bisa jadi 1 dari 10 peserta memiliki masalah dengan situs web keuangan yang secara tidak sengaja memposting informasi pribadinya untuk dilihat semua orang (frekuensi rendah dan tingkat keparahan tinggi). Atau 9 dari 10 peserta dalam studi yang sama mungkin agak jengkel karena harus membatalkan pilihan untuk menerima komunikasi pemasaran dari perusahaan keuangan (frekuensi tinggi dan tingkat keparahan rendah).

Mengukur frekuensi suatu masalah pada umumnya mudah. Jumlah peserta dalam tes kegunaan yang menemui masalah dibagi dengan jumlah total peserta, menghasilkan proporsi yang mengalami masalah. Misalnya, jika 1 dari 5 peserta mengalami masalah, frekuensi masalahnya adalah, 20 atau 20%. Dibandingkan dengan frekuensi, penilaian tingkat keparahan masalah kurang objektif daripada menemukan frekuensi masalah. Pertama, ada sejumlah cara untuk menetapkan peringkat keparahan dan cenderung ada ketidaksepakatan antara evaluator ketika menetapkan keparahan (Nielsen, 1993). Meskipun ada sejumlah sistem peringkat keparahan yang berbeda yang diusulkan selama beberapa dekade terakhir, secara umum, masing-masing metode mengusulkan struktur yang serupa: seperangkat kategori yang dipesan yang mencerminkan dampak yang dirasakan masalah pada pengguna, dari kecil ke besar (Hertzum , 2006).

Lewis (2012) membuat perbedaan antara penilaian yang didorong dari jugdment dan data untuk tingkat keparahan. Peringkat yang didorong dari judgment bergantung pada para pemangku kepentingan penelitian untuk menentukan seberapa besar dampak masalah kegunaan. Sedangkan peringkat yang didorong berdasarkan data menggunakan kriteria seperti kemudahan koreksi, kemungkinan penggunaan, dan dampak pada penyelesaian tugas (Hassenzahl, 2000). Sebagai contoh, Nielsen (1993) mengusulkan skala 5 poin dari “kosmetik” (1) ke “bencana” (4) dengan nol (0) yang menunjukkan tidak ada masalah kegunaan. Rubin dan Chisnell (2008) mengusulkan skala 4 poin dari “tidak dapat digunakan” (poin 4) menjadi menjengkelkan (1). Dumas dan Redish (1999) juga mengusulkan skala 4 poin dari “masalah halus” (4) ke “masalah yang lebih besar yang mencegah penyelesaian tugas” (1). Dua pendekatan terakhir adalah contoh-contoh prioritas yang didorong oleh data.

Makalah ini menganalisis sembilan studi dan menunjukkan tidak ada korelasi antara frekuensi masalah dan tingkat keparahan masalah dalam set masalah usability. Dengan sedikit bukti yang mendukung korelasi, itu menunjukkan beberapa pengguna pertama tidak lebih mungkin untuk mengungkap masalah yang lebih parah — bertentangan dengan salah satu temuan Virzi (1992) dan mendukung temuan Lewis (1994). Analisis ini tidak bertentangan dengan temuan penting lain dari Virzi dan Lewis – bahwa beberapa pengguna pertama cenderung mengungkap masalah yang paling sering terjadi – tetapi menyarankan praktisi masih dapat menggunakan ukuran sampel kecil untuk mengidentifikasi masalah kegunaan yang lebih umum. Para praktisi mungkin dapat melihat korelasi yang tinggi pada frekuensi masalah dan tingkat keparahan dalam banyak studi, tetapi mereka juga cenderung tidak melihat korelasi pada persoalan usability. Satu-satunya strategi yang aman bagi seorang praktisi adalah mengasumsikan bahwa satu-satunya pendorong penemuan adalah asumsi “bahwa masalah berdampak tinggi akan selalu memiliki frekuensi tinggi”.

 

Yogyakarta, 14 Maret 2019