mawar merah adalah simbol keberanian dan kekuatan cinta

Di dunia komputasi, ikon adalah pictogram atau ideogram yang ditampilkan pada layar komputer untuk membantu pengguna melakukan navigasi pada sistem komputer. Ikon merupakan simbol alat pada perangkat lunak, fungsi, atau file data yang dapat dipahami dengan cepat, dapat diakses pada sistem dan berfungsi seperti tanda lalu lintas daripada ilustrasi terperinci tentang entitas aktual yang diwakilinya.

 

Resemblance Icons

Cara membuat ikon dengan menggambarkan objek fisik yang mirip untuk diwakili ikon. Gambar amplop untuk mewakili file surat elektronik, gambar map untuk folder, luv (kaca pembesar)/magnifier untuk memperbesar dan mengecilkan objek disebut resemblance icons (ikon yang dibuat berdasarkan kemiripan di dunia nyata). Tantangan kegunaan utama untuk ikon kemiripan adalah untuk merancang gambar yang benar-benar terlihat seperti objek yang dimaksudkan. Tidak begitu mudah mengingat ukurannya yang mungil.

Reference Icons

Menggambarkan beberapa objek dengan referensi atau analogi mungkin mewakili konsep ikon dimaksudkan untuk mewakili. Misalnya, menggunakan gambar klem untuk mewakili utilitas kompresi file (karena diperas) disebut reference icons (ikon referensi). Hal ini akan menjadi sulit untuk menghasilkan ikon kemiripan yang baik untuk kompresi file kecuali melalui penggunaan kombinasi sebelum dan sesudah dokumen besar dan kecil, tetapi ikon yang menunjukkan perubahan status sangat sulit untuk dipahami. Ikon referensi kadang-kadang juga disebut ikon simbolik atau ikon indeks.

Arbitary Icons

Arbitary icons adalah bentuk sewenang-wenang yang hanya memiliki makna berdasarkan konvensi. Rambu lalu lintas seringkali menjadi contoh arbitary icons dan dapat membentuk sumber ikon  yang baik karena penggunaannya yang berstandar internasional. Misalnya, segitiga peringatan dapat digunakan sebagai ikon untuk pesan peringatan. Jelas, arbitary icons adalah yang paling sulit bagi pengguna untuk dipelajari, kecuali mereka digunakan secara luas sehingga konvensi menjadi kebiasaan. Misalnya, diragukan bahwa banyak orang khawatir bahwa bentuk tanda tanya “?” sepenuhnya sewenang-wenang sebagai indikator pertanyaan. Sehingga, ikon “?” adalah ikon yang baik untuk menunjukkan “bantuan” karena disana akan ada pertanyaan.

Jika tidak di rancang dengan baik, ikon akan menambah kesulitan dalam penggunaan perangkat lunak, oleh karena itu, perlu ada observasi terlebih dahulu saat membuat ikon. Sebagai penutup, saya punya satu pertanyaan, jika tidak diberi keterangan, apakah kalian bisa menebak, ikon apa saja ini?  (ikon-ikon ini saya ambil dari web https://publons.com/dashboard/summary/).

 

 

Purwokerto, 6 Mei 2020

“Media sosial”

Tahun 2019, statistik pengguna media sosial di dunia telah mencapai sekitar 3,5 milyar (Ermasys, 2019), dengan rata-rata menghabiskan waktu sekitar 3 jam perhari untuk mengaksesnya (Globalwebindex, 2019). Media sosial tidak hanya disukai kaum milenial (90,4%), tapi juga oleh generasi baby boomer dan generasi X (Emarketer, 2019). Oleh karena itu, penggunaan media sosial seharusnya telah menjadi hal yang biasa di kalangan pengguna internet, dan seharusnya dapat ditingkatkan pemanfaatannya, terutama untuk edukasi (pendidikan). Seiring dengan dampak pandemi covid-19, dimana setiap orang di dunia ini harus bekerja dari rumah, dan sekolah dari rumah, maka, kami menawarkan suatu hal yang cukup mudah untuk diakses, mudah dipelajari dan mudah digunakan untuk media pembelajaran, yaitu melalui media sosial.

Di Indonesia, whatsapp, facebook dan instagram merupakan 3 aplikasi yang paling banyak di download pada apps store (we are social, 2020). Oleh karenanya, para pendidik menyukai platform ini untuk saling berinteraksi dengan para siswa. Wall facebook, facebook group dan facebook note merupakan salah satu fitur yang popular untuk sharing materi dan saling berinteraksi antara guru dan siswa.

Instagram sebagai aplikasi berbagi foto dan video, lebih diminati kaum generasi Z. Menggunakan fitur IG Stories, Feed IG dan IGTV, mendukung kolaborasi siswa dan guru. IG dapat digunakan untuk pembelajaran bahasa Inggris, antara lain pada ketrampilan writing dengan cara memberikan caption pada sebuah foto, atau dengan mendengarkan native speaker pada sesi listening (Handayani, 2018).

Whatsapp yang sangat populer di kalangan tua dan muda, cukup digemari masyarakat untuk saling berbagi dokumen, voice maupun video. Hal inilah yang mendorong para guru agar dapat berbicara intens dengan siswa-siswanya. Ketut (2020) dalam penelitiannya menyebutkan, treatment terhadap kedua kelompok belajar, dengan tatap muka dan whatsapp ternyata kedua kelompok mengalami tingkat kehadiran sosial yang sama dan pembelajaran yang dirasakan.

Demikian sekilas yang dapat saya sampaikan dalam rangkaian acara pengabdian masyarakat LPPM ITTelkom Purwokerto, Rabu, 29 April 2020. Semoga bermanfaat ya!

Silakan klik link dibawah ini untuk mendapatkan slide presentasi dari saya, terima kasih….

https://www.slideshare.net/kuliahtenia/media-sosial-untuk-pembelajaran

Purwokerto, 1 Mei 2020

Untuk mengetahui perbedaan antara short term memory dan long term memory, mari kita melakukan percobaan kecil ini.

Perhatikan kata-kata berikut

Rindu     Damai    Cerdas
Beruntung    Benci    Kurang
Cinta    Pandai    Keras
Lemah    Halus    Pintar
Bodoh    Lembut    Cekatan
Ceria    Perang    Kompromi

Tutup mata Anda, dan bayangkan kata-kata tersebut, berapa jumlah kata yang bisa Anda ingat? 5? 6? 7? Kata-kata apa yang paling Anda ingat? Rindu? Pintar? Kompromi? Cerdas?

Faktanya,

  • Rata-rata manusia hanya mampu mengingat 5-7 item (baca https://tenia.dosen.ittelkom-pwt.ac.id/2020/04/18/human-memory/) untuk penjelasannya,
  • Terjadi pada beberapa detik sampai satu menit,
  • Rata-rata manusia mengingat mulai dari kiri ke kanan, atas ke bawah,
  • Sesuatu yang telah diberi tanda akan lebih mudah diingat dari pada yang lain.

Short Term Memory adalah sebuah sistem di otak kita yang berfungsi untuk menyimpan sementara informasi dan memproses informasi yang diperlukan saat kita berpikir (seperti saat kita mencoba menyeleksi atau mengelompokkan informasi yang kita terima, saat kita mencoba mengerti hal baru, melogika sesuatu, menganalisis hubungan sebab-akibat, mencari alasan atau argumentasi).

Mari kita coba lagi percobaan kecil di bawah ini, 

Kalikanlah

6 x 7 = ? (Anda pasti langsung bisa menebak jawabannya)

3 x 6 = ? (Yang ini juga pasti sudah tahu jawabannya)

57 x 3 = ? (Ini butuh waktu agak lama untuk mendapatkan hasilnya)

Bagaimana anda mengalikannya? Apakah anda betul2 mengalikannya? Atau anda melakukan recalling pada knowledge anda? Mengapa 6 x 7 jawabannya mudah didapat?

Ternyata, saat kita diberi pertanyaan 6 x 7, jawabannya sudah ada di dalam otak kita, sebab pengetahuan itu telah kita dapatkan, dan seringkali digunakan, sehingga otak tinggal melakukan recalling pada knowledge manusia. Itulah yang disebut long term memory.

Long term memory adalah sebuah sistem di otak kita yang berfungsi untuk menyimpan secara permanen, mengatur, dan memanggil kembali informasi-informasi diwaktu berikutnya. Seringkali informasi yang disimpan di long-term memory akan dapat kita ingat sepanjang hidup.

Purwokerto, 18 April 2020

Tampilan gojek

Pernahkah kalian kepikiran, kenapa jumlah menu layanan yg ditampilkan di aplikasi gojek atau grab kok ada 7? Kenapa gak 3 atau 15 gaes?

Saya selalu mengamati, mengapa jumlah menu di website atau aplikasi android berkisar antara 7-9 buah. Lalu muncul pertanyaan kenapa segitu sih? Usut punya usut, ternyata, kemampuan otak manusia untuk mengingat jangka pendek maksimal hanya 9 item saja. (*akhirnya sampailah saya sampai baca jurnal² psikologi untuk menemukan jawabannya).

Edmund T. Rolls, dkk (2013) dalam jurnal plosone berjudul “Holding multiple items in short term memory” mengungkapkan bahwa memori jangka pendek manusia memiliki kapasitas bbrp item yg dipelihara secara bersamaan. Dalam penelitian tsb juga mengungkapkan manusia pada umumnya hanya dapat mempertahankan 9 ingatan jangka pendek yang aktif secara simultan.
Oleh karenanya, jumlah menu yg dianggap penting untuk ditampilkan di halaman utama pada umumnya berkisar antara +- 9. Angka 7 merupakan angka ideal untuk menentukan pilihan item yang paling penting atau sering digunakan.

Jauh sebelum Edmund T. Rolls, penelitian tentang memory sudah dilakukan oleh G. A. Miller, (1956) yang menulis essay berjudul “The Magic Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on our Capacity for Processing Information”. Miller memperluas karya ini ke ingatan manusia, menggambarkan sebuah eksperimen di mana para peserta disajikan dengan urutan item dan kemudian diminta untuk mengingatnya. Dia menemukan bahwa kemampuan manusia dengan tugas-tugas tersebut, sama, sekitar tujuh item (± 2). Sebuah demonstrasi sederhana dari tesis Miller ditunjukkan pada Gambar.

Results of a test of short-term memory.

Untuk “percobaan mini” ini, lembar log dibagikan kepada siswa di kelas tentang interaksi komputer manusia (n ~ 60). Instruktur menentukan urutan angka acak, dengan urutan panjang bervariasi dari empat digit hingga 13 digit. Setelah setiap dikte, siswa menyalin urutan dari memori jangka pendek ke lembar log. Persentase respons yang benar berdasarkan panjang urutan ditampilkan dalam gambar. Pada akhirnya tujuh jumlah tanggapan yang benar adalah sekitar 50 persen. Panjangnya lima dan sembilan nilainya masing-masing sekitar 90 persen dan 20 persen.

Purwokerto, 18 April 2020

Fill your brain with giant dreams so it has no spaces for pretty pursuits

Faktor manusia pada interaksi manusia dan komputer menghadirkan tiga bagian, yaitu sensors, responders dan otak. Otak sebagai pemroses informasi merupakan bagian paling kompleks dari struktur biologi manusia. Jutaan neurons yang terdapat didalamnya memungkinkan manusia untuk berfikir, mengingat, memanggil kembali ingatam merasa, memilih ataupun komunikasi. Otak telah menjembatani sensor manusia (sebagai input) dan responders (sebagai output). *kita akan bahas mengenai sensor dan responders lain kali ya! 😀

Sejak abad 19, persepsi otak menjadi kajian khusus pada area psikologi eksperimental yang disebut dengan psycophysics. Psycophysics mempelajari tentang hubungan antara persepsi manusia dan fenomena fisik. Salah satu contoh dari persepsi manusia adalah ambiguitas, yaitu kemampuan manusia untuk mengembangkan berbagai interpretasi masukan dari indera. Gambar dibawah ini merupakan demonstrasi ambiguitas manusia pada indra penglihatan. Gambar (a) menunjukkan kubus gambar rangka Necker. Apakah sudut kanan atas ada pada permukaan depan atau permukaan belakang? Gambar (b) menunjukkan vas Rubin. Bagaimana kita melihatnya? apakah gambar vas atau gambar dua wajah? Fakta bahwa kita merasakan ambiguitas dalam gambar-gambar ini mengungkapkan kemampuan perseptual kita untuk melampaui informasi yang diberikan.

Ambiguous images: (a) Necker cube. (b) Rubin vase.

Terkait dengan ambiguitas sebagai ilusi, ada sebuah contoh “penipuan akal sehat” :D. Perhatikan gambar garis dibawah ini. Gambar (a) menunjukkan garis Ponzo. Dua garis hitam itu sebenarnya memiliki panjang yang sama; namun, garis hitam di dekat bagian bawah ilustrasi tampak lebih pendek karena perspektif tiga dimensi. Panah Müller-Lyer ditunjukkan pada Gambar (b). Dalam membandingkan segmen garis lurus di dua panah, yang ada di panah atas tampak lebih panjang padahal keduanya memiliki panjang yang sama. Intuisi kita telah “mengkhianati” kita :(.

Visual illusion: (a) Ponzo lines. (b) Muler-Lyer arrows.

Selain ilusi mata, ada pula ilusi suara. Shepard Tone merupakan salah satu ilusi yang memberikan efek suara sebagai intensitas ketegangan yang terdengar seperti selalu meningkat tanpa henti. Padahal sebenarnya suara dan musik yang kita dengar tidak terus meninggi, karena kalau nadanya meninggi terus maka kita tidak akan dapat mendengar nada itu lagi. Hal itulah yang disebut dengan ilusi Shepard Tone, di mana sebenarnya ada 3 alunan nada yang diputar secara berbarengan. Setiap nadanya terpaut 1 oktaf, di mana nada tinggi mengalun tapi dengan volume suara yang semakin samar, lalu nada kedua yang normal mengalun dengan volume suara yang konstan, dan nada ketiga yang lebih rendah mengalun dengan volume suara yang makin kencang. Hasilnya adalah otak kita akan tertipu dan hanya bisa mendengar 2 nada secara bersamaan, sehingga yang kita dengar seolah-olah seperti nada mengalun semakin tinggi dan tinggi tanpa akhir.

 

Auditory illusion. A collection of equally spaced sine waves rise in frequency.

The human hears a tone that rises but stays the same.

Ingin mendengakan seperti apa Shepard tone? silakan klik link ini ya….

https://www.youtube.com/watch?v=BzNzgsAE4F0

Demikian penjelasan mengenai brain perception, semoga bermanfaat ya…

Purwokerto, 15 April 2020

The eyes have one language everywhere-George Herbert

Mempelajari eye-tracking (pergerakan mata) memang menarik. Percobaan Yarbus mendemonstrasikan berbagai pola inspeksi untuk orang yang melihat adegan. Salah satu contohnya yaitu  menggunakan The Unexpected Visitor oleh pelukis Ilya Repin (1844–1930). Para peserta yang mengikuti percobaan diberi instruksi dan diminta untuk melihat pemandangan, ditunjukkan pada gambar (a) Gerakan mata (fiksasi dan saklet) direkam dan diplot untuk berbagai tugas. Hasil untuk satu peserta ditunjukkan pada Gambar (b) untuk tugas “mengingat posisi orang dan benda di ruangan” dan pada Gambar (c) untuk tugas “memperkirakan usia orang.” Yarbus menyediakan banyak diagram seperti pada gambar (b) dan (c) dengan analisis yang menunjukkan perbedaan di antara para peserta, serta perubahan pola tampilan dari waktu ke waktu dan untuk tampilan selanjutnya.

Yarbus・research on eye movements and vision 

(a) Scene. (b) Task: Remember the position of the people and objects in the room. (c) Task: Estimate the ages of the people. (Tatler et.al., 2010).

Percobaan Yarbus kemudian digunakan sebagai implikasi untuk desain halaman website. Misalnya, para pemasang iklan mungkin ingin tahu tentang pola tampilan dan bagaimana perbedaan laki-laki dan perempuan dalam melihat konten. Ada perbedaan gender dalam gerakan mata (Pan et al., 2004), tetapi masih harus dibuktikan bagaimana hasil eksperimen tingkat rendah dapat menginformasikan dan memandu desain.

Scanpath for a user locating content on a web page.

Prinsip Gutenberg adalah prinsip desain yang dikenal untuk menggambarkan gerakan umum mata ketika melihat desain di mana elemen didistribusikan secara merata. Ini juga dikenal sebagai Aturan Gutenberg atau pola pemrosesan Z.

Gutenberg Principle

Prinsip Gutenberg mengasumsikan ruang desain dibagi menjadi 4 kuadran yang sama. Kuadran aktif adalah kiri atas dan kanan bawah. Kuadran pasif adalah kiri bawah dan kanan atas. Kuadran atas adalah primer di bandingkan kuadran bawah. Pembaca kiri-ke-kanan (Bangsa Inggris, Spanyol, dll.) Secara alami pengguna memasuki ruang desain di kiri atas dan mengalir secara diagonal ke kanan bawah sebelum keluar dari desain. Ini adalah jalur perjalanan yang alami bagi mata. Hal ini mungkin dicerminkan pula pada pembaca kanan-ke-kiri (Bangsa Ibrani, Arab).

Pada dasarnya, setiap mata pengguna tidak dapat terus menerus berada pada satu posisi, tetapi, fokus dan perhatian utama berawal dari kiri atas dan berakhir pada kanan bawah. Oleh karena itu, para desainer biasanya meletakkan sesuatu hal yang penting pada bagian tersebut, misalkan logo perusahaan, tombol submit, atau iklan. Jadi desainer perlu menghadirkan scanpath yang tepat jika mereka ingin para pengguna tetap bertahan dalam desain. Hal ini berlaku pula pada media cetak, web, maupun user experience.

 

Purwokerto, 8 Maret 2020

Teknologi berubah, manusia berubah dan masyarakat juga berubah. Semua terjadi sangat cepat dan massive. Apa yang dapat dilakukan komunitas HCI untuk campur tangan dan membantu?

Untuk mengenali cara penggunaan komputer yang berubah, sejumlah peneliti dan praktisi sudah mulai belajar mengenai “user experience” yang sebagian besar telah mendefinisikan kualitas subjektifnya. Mereka meneliti berbagai ekspresi pengguna seperti kesenangan, estetika, dan kepuasan, di satu sisi, kebosanan dan gangguan juga digambarkan dalam pengalaman ‘felt’ yang di dapat dari penggunaan komputer tersebut. Cara-cara ini membuat konsep “user experience” telah membuka banyak pintu dan kemungkinan baru untuk desain dan penelitian, terutama untuk cara kita memahami individu dan pengalaman individu.

Sebaliknya, “human values” memperluas gagasan tentang individu terhadap konsepsi tentang apa yang diinginkan dalam suatu budaya atau masyarakat. Nilai-nilai seperti privasi, kesehatan, kepemilikan, permainan yang adil dan keamanan semakin dimasukkan dalam desain teknologi di mana-mana. Anggota masyarakat memiliki pandangan mereka sendiri tentang nilai-nilai yang mereka inginkan. Paling sering nilai-nilai ini tidak dibuat eksplisit, namun mereka mengarahkan perilaku kita baik sebagai individu maupun sebagai masyarakat.

Perubahan konsep dari user experience ke human values menjadikan riset di bidang HCI lebih menarik. Konsep desain untuk individu membuat manusia menjadi lebih terkoneksi dengan teknologi sesuai dengan style mereka yang unik. Oleh karena itu, perlu kolaborasi dari berbagai disiplin ilmu untuk mewujudkannya, perlu pendidikan HCI pada generasi muda, perlu juga kolaborasi dengan pemerintah, masyarakat dan peraturan-peraturannya.

Baca juga Part 2 : Transformations in Interaction

(TAMAT)

The End of Interface Stability

Hubungan manusia dengan komputer telah berubah secara dramatis. Di mana antarmuka  dengan komputer sekarang berada (batas antara manusia dan mesin) tidak lagi sejelas ketika manusia berinteraksi di desktop atau terminal. Perubahan tersebut memindahkan batas lebih dekat dengan manusia dan membuat interaksi manusia dengan sistem digital lebih akrab dengan alam. Sebagai contoh, saat ini, manusia selalu membawa di saku mereka, berbagai titik kontak ke infrastruktur komputasi seperti ponsel, iPod, dll. Pergeseran ini menjadi lebih dekat pada bidang medis, dengan terpasangnya perangkat bio-sensing tertanam. Sejak 2003 terlihat ledakan di jumlah alat bantu dengar  (ABD) digital di pasar. ABD digital merupakan contoh yang bagus dari komputasi teknologi tertanam.

Contoh lain, yaitu perhiasan yang dilengkapi penginderaan elektronik (sebuah konsep dari Philips Design) didasarkan pada fleksibilitas substrat elektronik yang mengintegrasikan pasokan energi, sensor, aktuator, dan tampilan. Dengan mengubah warna atau bahkan bentuk sesuai untuk suasana hati pemakainya, itu mengeksplorasi bagaimana wearable teknologi bisa menyenangkan, sensual, dipengaruhi mood, dan terstimulasi dari bio-aktivitas.

The Growth of Techno-Dependency

 Hari ini, banyak anak-anak tumbuh dengan internet di ujung jari mereka, ketersediaannya secara instan melalui ponsel, akses yang luas ke dalam musik kesukaan dan foto pribadi mereka, serta video dan TV yang disesuaikan dengan permintaan. Lalu, apa yang terjadi ketika Internet atau penyedia jaringan seluler offline untuk jangka waktu tertentu? orang tiba-tiba menjadi sadar ketergantungan mereka, atau bahkan kecanduan, ke email dan Web.

Ketergantungan teknologi menimbulkan sejumlah pertanyaan mendasar tentang bagaimana desainer merancang dan memahami komputer. Desainer teknologi perlu mempertimbangkan apa yang sudah diketahui pengguna target mereka dan apa yang akan mereka harapkan. Pada saat kemunculan kalkulator, para pendidik menjadi khawatir bahwa keterampilan mental aritmatika anak-anak akan menghilang seiring dengan marak penggunaanya. Pada tahun 2020, keterampilan dasar apa lagi yang akan menghilang? Para desainer sudah siap argumen mendengar bahwa dunia baru media digital sangat buruk untuk rentang perhatian anak-anak dan kemampuan mereka membaca dan berkonsentrasi.

The Growth of Hyper-Connectivity

Kemampuan berkomunikasi melalui perangkat multi-interaktif akan terus tumbuh dan beragam saat mendekati 2020. Para desainer sudah mulai melihat transformasi dari teknologi komunikasi tahun 90an yang menghasilkan sebagian besar orang-orang yang selalu aktif ke bentuk hyperconnectivity yang lebih ekstrim melalui perangkat yang lebih beragam. Teknologi digital tidak hanya hadir, tetapi mereka memungkinkan peristiwa kecil memiliki dampak langsung pada kita. Hidup di dunia menjadi lebih terhubung secara sosial, dengan jarak yang lebih jauh dan jangka waktu yang lebih lama.

The End of the Ephemeral

Orang jaman dulu berpendapat bahwa tidak ada yang abadi. Kenangan seseorang hanya disimpan di dalam ingatan, tapi kini, manusia berusaha untuk tetap kekal, dengan menambahkan ingatan-ingatan digital. Transformasi besar yang sedang terjadi adalah transformasi dalam memperluas jejak digital. Semakin singkat aspek kehidupan kita, yang dulu hanya disimpan dalam manusia memori, sedang direkam sebagai ‘memori’ digital. Kita sekarang hidup di dunia di mana interaksi dan aktivitas kita sering pada catatan. Kamera CCTV merekam pergerakan kami di ruang publik, sementara barcode atau tag RFID pada produk merekam transaksi belanja. Aktivitas online kami melalui Web interaksi, blog dan perangkat lunak sosial juga semakin meningkat terbuka untuk pengarsipan eksplisit dan implisit. Selanjutnya, banyak dari rekaman digital ini diindeks dalam satu bentuk atau yang lain, memungkinkan mereka untuk segera diambil nanti tanggal. Apa artinya ini bagi individu dan masyarakat?

Kamera CCTV yang memantau perilaku masyarakat di tempat umum, membuat banyak orang takut karena kehidupannya selalu “diawasi”. So, guys, hati-hati dalam meninggalkan jejak digital ya!

The Growth of Creative Engagement

Generasi baru teknologi, termasuk komputasi dan teknologi web yang tersebar dimana-mana, memungkinkan penggunaan yang lebih kreatif dari sebelumnya. Beragam realitas campuran dan lingkungan fisik yang kaya sensor telah dikembangkan untuk memungkinkan orang terlibat dengan fisik dan digital dunia dengan cara baru. Contohnya, Vodafone telah memiliki inovasi tentang masa depan, musisi muda akan dapat membuat musik dengan teman-teman di tempat-tempat terpencil, semua yang mengikuti atau menciptakan skor musik bersama.

(BERSAMBUNG)

Baca juga Part 1: Our changing world

 

Empat era komputer

Changing computers

Komputer telah memainkan peran besar dalam mengubah cara kita hidup beberapa dekade terakhir. Mereka bukan lagi milik yang istimewa tetapi dengan cepat menjadi komoditas harian yang murah. Mereka telah berevolusi dari mesin yang terisolasi hingga menjadi perangkat yang saling terhubung secara global. Pada tahun 1960 an, komputer mainframe digunakan untuk banyak user. Tahun 1980 an, pada era komputer personal, satu komputer digunakan oleh satu user. Tahun 2000 an disebut era mobility, beberapa komputer digunakan satu user, sedangkan 2020 dan seterusnya dikenal dengan era ubiquity, ribuan komputer digunakan oleh satu user.

Tidak hanya kepemilikan akses ke komputer yang jauh meningkat, tetapi cara kita berinteraksi dengannya dan bahan yang digunakan untuk perangkat komputer telah berubah juga. Dari GUI menjadi gesture, video display units  menjadi Smart Fabrics, “Handsets” menjadi “the World in our Hands” dan robot sederhana menjadi mesin yang belajar secara otonom.

Changing lives

Pada tahun 2020, lebih banyak orang akan menggunakan komputasi perangkat dari satu bentuk atau lainnya, baik itu seorang pensiunan di Jepang, siswa sebuah sekolah di Italia atau para petani di Afrika. Pada waktu bersamaan, setiap generasi akan memiliki serangkaian tuntutannya sendiri. “Silver surfers” akan menginginkan lebih banyak hal dari teknologi daripada web browsing, sedangkan generasi iPod dan iPhone akan digantikan oleh beberapa Xs generasi baru lainnya. Teknologi akan terus memiliki dampak penting di semua tahap hidup. Cara kita tumbuh dewasa, hidup bersama dan menjadi tua terjalin erat dengan komputer,  suka tidak suka, mau tidak mau. Semua ini berarti bahwa komputer sekarang dapat terjalin dengan hampir setiap aspek kehidupan kita.

Changing societies

Di Afrika, pasar seluler tumbuh sekitar 60% antara 2004 dan 2007. Sementara hanya 11% dari populasi memiliki akses ke komputer desktop pada tahun 2007, 77% memiliki ponsel. Selanjutnya, para analis meramalkan bahwa akan ada lebih dari 220 juta orang di India bermain game di ponsel mereka pada tahun 2009. Di Indonesia, jumlah pengguna ponsel telah melebihi jumlah penduduknya di tahun 2015. Pada tahun 2020, akan sangat sedikit orang yang tersisa di planet ini yang tidak memiliki akses ke ponsel. Salah satu konsekuensi yang jelas dari ini adalah bahwa ponsel akan menjadi platform yang semakin penting untuk kemajuan ekonomi negara berkembang. Hal ini terkait fakta bahwa teknologi seperti seluler telepon tidak lagi digunakan oleh satu kelompok orang atau di satu lokasi. Komputer semakin meluas ke seluruh dunia dan sedang digunakan oleh banyak budaya yang berbeda.

Pada tahun 2020, mungkin tidak dapat mewujudkan semua tujuan, ambisi dan aspirasi tanpa menggunakan komputer atau komputasi dengan satu atau cara lain. Pengikatan komputasi ini dengan aktivitas sehari-hari kita pada gilirannya akan memengaruhi nilai-nilai kita, tujuan dan aspirasi.

(BERSAMBUNG)

Sumber :

Being Human, Human computer interaction in the year 2020. Microsoft.

Edited by Richard Harper, Tom Rodden, Yvonne Rogers and Abigail Sellen

 

Imajinasi adalah Koentji

Introduction

Pernahkah terpikir oleh kita, bahwa teknologi yang dulu hanyalah sebuah imajinasi, sekarang benar-benar ada? Dulu, saat tahun 1980-an Fujiko F Fujio mengarang alat-alat canggih yang dibawa robot kucing doraemon dari abad 21 dan kita menganggap itu semua cuma “halu”, kini alat-alat itu muncul dan nyata adanya. Sebut saja satelit mata-mata pada serial doraemon, kini sudah ada google maps, konyaku penerjemah vs google translate, alat pembaca mimpi vs neurosky, dll. Semua kecanggihan teknologi ini, ada hubungannya dengan kecerdasan buatan atau artificial  intelligence. Lalu, apa pula bedanya kecerdasan buatan dengan kecerdasan komputasional?

Kecerdasan buatan dan kecerdasan komputasi memiliki tujuan jangka panjang yang serupa, yaitu mencapai kecerdasan umum, yaitu kecerdasan mesin yang dapat melakukan tugas intelektual apa pun yang dapat dilakukan manusia; namun ada perbedaan yang jelas di antara mereka. Menurut Bezdek (1994), Kecerdasan Komputasi adalah bagian dari Kecerdasan Buatan. Ada dua jenis kecerdasan mesin: yang buatan berdasarkan teknik komputasi keras (hard computing) dan yang komputasi berdasarkan metode komputasi lunak (soft computing), yang memungkinkan adaptasi ke banyak situasi.

Concept

Teknik komputasi keras bekerja mengikuti logika biner yaitu berdarkan dua nilai Boolean (benar atau salah, 0 atau 1) yang menjadi dasar komputer modern. Satu masalah dengan logika ini adalah bahwa bahasa alami kita tidak selalu dapat dengan mudah diterjemahkan ke dalam istilah absolut 0 dan 1. Teknik komputasi lunak, berdasarkan logika fuzzy dapat berguna di sini. Fuzzy lebih dekat dengan cara otak manusia bekerja dengan mengumpulkan data ke kebenaran parsial (Crisp / fuzzy systems), logika ini adalah salah satu aspek eksklusif utama CI.

Dalam prinsip yang sama logika fuzzy dan biner mengikuti sistem yang renyah dan fuzzy. Logika renyah (crisp) adalah bagian dari prinsip kecerdasan buatan dan terdiri dari salah satu elemen yang termasuk dalam set, atau tidak, sedangkan sistem fuzzy (CI) memungkinkan elemen untuk menjadi sebagian dalam set. Dengan mengikuti logika ini, setiap elemen dapat diberi tingkat keanggotaan (dari 0 hingga 1) dan tidak secara eksklusif salah satu dari 2 nilai ini.

Taxonomy yang diusulkan Engelbrecht (2007) mengenai kecerdasan komputasi terbagi menjadi 5, yaitu

  • Artificial Neural Network
  • Evolutionary Computation
  • Swarm Intelligence
  • Artificial Immune Systems
  • Fuzzy Systems

Application (go-jek/grab/uber)

Shortest path optimization

Saat penumpang melakukan permintaan melalui aplikasi go-jek atau transportasi online lain untuk diantarkan ke suatu tempat, maka secara otomatis aplikasi akan menentukan jarak terpendek dari titik awal ke tujuan. Algoritma pada aplikasi akan menghitung jarak yang paling tepat untuk efisiensi waktu dan biaya.

Best route optimization

Saat ini, banyak pedagang menjual barang melalui e-commerce. Pengiriman barang dilakukan melalui jasa pengiriman, seperti JNE, TIKI, POS Indonesia, dll. Dengan menentukan rute terbaik untuk mengirimkan barang pesanan pembeli, driver sebuah perusahaan jasa pengiriman akan merasa diuntungkan. Efisiensi biaya yang dibutuhkan untuk mengirimkan barang dari satu titik ke titik lain dengan hanya mengunjungi tiap titik satu kali disebut  sirkuit hamilton. Penyelesaiannya bisa menggunakan graf, algoritma genetik, dll.

Better or Worse?

Kecerdasan buatan dan kecerdasan komputasi memiliki beberapa kekurangan dan kelebihan yaitu,

  1. Dapat menghemat biaya.
  2. Meningkatkan efisiensi.
  3. Mesin akan terus bekerja dan tidak beristirahat.
  4. Mesin tidak memiliki emosi.
  5. Mesin tidak bisa merasakan belas kasihan dan simpati
  6. Peningkatan masalah pengangguran dan keamanan kerja
  7. Risiko kehilangan data penting.
  8. Eksploitasi kecerdasan buatan

Jadi, bagaimana sudah siapkah Anda menghadapi kejutan-kejutan lain sebagai bentuk kemajuan teknologi?

Purwokerto, 5 November 2019