Sisi positif di masa pandemi ini, banyak orang hebat sedekah ilmu. Ada yang berbayar (sering kali dengan diskon besar-besaran), ada pula yang digratiskan. Banyaknya event menarik tak jarang membuat kita menjadi sulit untuk memilih, apalagi jika acaranya berbarengan dengan kegiatan lain yang kita nilai cukup penting. Seseorang bisa saja membuka dua aplikasi berbeda untuk mengikuti berbagai kegiatan di dunia maya. Tapi, apa bisa?

Dalam ilmu interaksi manusia dan komputer, human performance, terutama soal human attention itu terbatas. Attention/atensi/perhatian, sering kali dibedakan menjadi dua: divided attention dan selected attention. Divided attention adalah proses konsentrasi dan mengerjakan tugas pada saat waktu. Texting sambil nyetir contohnya, dan efeknya sudah jelas (berbahaya!). Di dalam kasus lain, divided attention tidak punya masalah berarti, seperti saat berjalan sambil berbicara. Selected attention (atau biasa disebut focused attention) beda lagi. Perhatian terhadap satu tugas untuk mengabaikan yang lain. Contohnya, kita bisa bicara dengan teman kita di dalam ruangan yang sesak dan penuh kebisingan sambil mengabaikan obrolan orang asing. Tapi ini ada batasannya. Dalam percakapan tersebut kita kadang-kadang tidak dapat mengingat kata-kata yang baru saja diucapkan karena perhatian kita melayang atau ditarik oleh gangguan (MacKenzie. 2013. hlm 64).

Selected attention, adalah kemampuan manusia untuk mengabaikan peristiwa-peristiwa asing dan untuk mempertahankan fokus pada tugas penting. Satu teori perhatian selektif menyatakan bahwa kemampuan kita untuk menghadiri secara selektif suatu keadaan yang memiliki nilai penting bagi individu. Seseorang yang mendengarkan pidato kemungkinan akan berhenti mendengarkan jika nama orang tersebut diucapkandari lokasi lain (Keele, 1973, hlm. 140). Nama seseorang sendiri secara intrinsik penting dan cenderung mengganggu kemampuan untuk menghadiri pidato secara selektif. Jelas, kepentingan itu subjektif.

Wickens memberikan contoh kecelakaan pesawat terbang di mana penerbangan kru disibukkan dengan kerusakan di kokpit yang tidak ada kaitannya dengan keselamatan penerbangan (Wickens, 1987, hlm. 249).

Lalu bagaimana dengan kita? Bisakah kita hadir di dua zoom meeting dan mendapatkan ilmu dari narasumber? Alih-alih menginginkan keduanya, justru kita mungkin malah tidak dapat apa-apa (kecuali kita hadir, untuk diam-diam merekam, dan menontonnya kembali suatu saat nanti, tapi penyelenggara webinar yang diadakan tidak ingin acaranya adem ayem karena pentontonnya sibuk dengan webinar lain kan? Mereka pasti juga butuh feedback untuk acara tersebut). So, be wise, don’t be greedy, jangan mentang-mentang gratis, lalu kita ngikut semua webinar tersebut. Pandailah memilih, jangan sampai kita sudah dapat sertifikat, begitu ditanya, isinya apa, bisa kasih resumenya? Jawabannya “gak tau”.

Purwokerto, 3 Juli 2020

Easy is hard. (Peter Lewis)

Pengalaman pengguna (user experience ~ UX) memiliki 3 karakteristik utama, yaitu 1) adanya keterlibatan seorang pengguna, 2) adanya interaksi dengan produk, sistem, atau apa pun yang berhubungan dengan antarmuka, 3) pengalaman pengguna dapat diamati atau diukur. Ukuran UX mengungkapkan sesuatu tentang interaksi antara pengguna dan produk (dalam ISO / IEC 9126-4 disebut usability metric) terdiri dari beberapa aspek efektivitas (mampu menyelesaikan tugas),
efisiensi (jumlah upaya yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas), atau kepuasan (sejauh mana pengguna senang dengan pengalamannya saat melakukan tugas).

 

Efektivitas

Completion Rate

Efektivitas dapat dihitung dengan mengukur tingkat penyelesaian tugas. Disebut sebagai ukuran usability dasar, tingkat penyelesaian dihitung dengan menetapkan nilai biner ‘1’ jika peserta tes berhasil menyelesaikan tugas dan ‘0’ jika dia tidak. Efektivitas dengan demikian dapat direpresentasikan sebagai persentase dengan menggunakan persamaan sederhana ini:

Efektifitas = jumlah task yang selesai/komplit dikerjakan dibagi dengan total task yang diambil dikali 100%.

 

Number of Error

Pengukuran lain melibatkan penghitungan jumlah kesalahan yang dilakukan peserta saat mencoba menyelesaikan tugas. Kesalahan dapat berupa tindakan yang tidak disengaja, kesalahan, kesalahan atau kelalaian yang dilakukan pengguna saat mencoba tugas. Anda sebaiknya memberikan deskripsi singkat, peringkat keparahan dan mengklasifikasikan setiap kesalahan di bawah kategori masing-masing.

Berdasarkan analisis 719 tugas yang dilakukan menggunakan perangkat lunak konsumen dan bisnis, Jeff Sauro menyimpulkan bahwa jumlah rata-rata kesalahan per tugas adalah 0,7, dengan 2 dari setiap 3 pengguna membuat kesalahan. Hanya 10% dari tugas yang diamati dilakukan tanpa kesalahan, sehingga mengarah pada kesimpulan bahwa sangat normal bagi pengguna untuk membuat kesalahan saat melakukan tugas.

 

Efisiensi

Time base efficiency

Efisiensi berdasarkan waktu pengerjaan tugas memiliki satuan goals/sec.

dimana,

N = The total number of tasks (goals)
R = The number of users
nij = The result of task i by user j; if the user successfully completes the task, then Nij = 1, if not, then Nij = 0
tij = The time spent by user j to complete task i. If the task is not successfully completed, then time is measured till the moment the user quits the task

Overal task efficiency

Efisiensi relatif keseluruhan menggunakan rasio waktu yang diambil oleh pengguna yang berhasil menyelesaikan tugas dalam kaitannya dengan total waktu yang diambil oleh semua pengguna. Dengan demikian persamaan dapat direpresentasikan sebagai berikut:

 

Misalkan ada 4 pengguna yang menggunakan produk yang sama untuk mencoba melakukan tugas yang sama (1 tugas). 3 pengguna berhasil menyelesaikannya – masing-masing mengambil 1, 2 dan 3 detik. Pengguna keempat membutuhkan waktu 6 detik dan kemudian menyerah tanpa menyelesaikan tugas.
Mengambil persamaan di atas:
N = Jumlah total tugas = 1

R = Jumlah pengguna = 4
Pengguna 1: Nij = 1 dan Tij = 1

Pengguna 2: Nij = 1 dan Tij = 2

Pengguna 3: Nij = 1 dan Tij = 3

Pengguna 4: Nij = 0 dan Tij = 6

Maka nilai-nilai di atas dapat dihitung dengan hasil sbb :

Kepuasan

Task level satisfaction

Setelah pengguna mencoba suatu tugas (terlepas dari apakah mereka berhasil mencapai tujuannya atau tidak), mereka harus segera diberikan kuesioner untuk mengukur seberapa sulit tugas itu. Biasanya terdiri dari hingga 5 pertanyaan, kuesioner pasca tugas ini sering mengambil bentuk peringkat skala Likert dan tujuannya adalah untuk memberikan wawasan tentang kesulitan tugas seperti yang terlihat dari perspektif peserta. Kuesioner yang biasa digunakan adalah SEQ (Single Ease Question) yang hanya terdiri dari 1 pertanyaan : “secara umum, bagaimanakah penilaian pengguna terhadap sistem?”. Jawaban dari pertanyaan tersebut berupa skala likert 1-5 (semakin besar angkanya, semakin puas).

Test level satisfaction

Kepuasan Level Tes diukur dengan memberikan kuesioner yang diformalkan kepada setiap peserta tes pada akhir sesi tes. Ini berfungsi untuk mengukur kesan mereka terhadap keseluruhan kemudahan penggunaan sistem yang sedang diuji. Untuk tujuan ini, kuesioner berikut dapat digunakan (peringkat dalam urutan menaik dengan jumlah pertanyaan):

  1. SUS: Skala Kegunaan Sistem (10 pertanyaan) (biasa disebut quick and dirty test)
  2. SUPR-Q: Kuisioner Tingkat Pengalaman Pengalaman Standar untuk Pengguna (13 pertanyaan)
  3. CSUQ: Kuesioner Kegunaan Sistem Komputer (19 pertanyaan)
  4. QUIS: Kuisioner Untuk Kepuasan Interaksi Pengguna (24 pertanyaan)
  5. SUMI: Inventarisasi Pengukuran Kegunaan Perangkat Lunak (50 pertanyaan)

Demikian cara-cara mengukur user experience, semoga bermanfaat.

 

Purwokerto, 15 Juni 2020

Tenia Wahyuningrum

Pendidikan adalah senjata ampuh mengubah dunia ~ Nelson Mandela

 

Memilih perguruan tinggi berkelas dunia

Masa pandemi segera berakhir, siswa-siswi akan mulai bersekolah kembali. Bagi yang tahun ini merayakan kelulusan SMA (meskipun mungkin wisuda secara online), tentu saat ini sebagian diantaranya sedang atau bahkan sudah mulai mendaftar ke perguruan tinggi idaman. Apa sih kriteria perguruan tinggi yang baik? Bagaimana cara melihat kualitas perguruan tinggi? Mengapa sebuah perguruan tinggi disebut sebagai universitas terbaik?

Mengadopsi terminologi World Class University (WCU), penjaminan perguruan tinggi meliputi keunggulan akademik dan pengajaran, kualitas penelitian, pengembangan dan diseminasi pengetahuan, dan kegiatan yang berkontribusi pada budaya, ilmu pengetahuan, dan masyarakat (Levin, 2006). Berbagai kriteria tersebut kemudian mendorong universitas untuk melakukan upaya-upaya untuk menjadi yang terbaik di tingkat dunia (Mohsen Nazarzadeh Zare, Javad Pourkarimi, Gholamreza Zaker Salehi, 2016). Namun demikian, ada beberapa kendala dalam mencapai WCU yang dianggap kurang objektif, karena banyak kriteria penilaian yang berbeda (Altbach and Salmi, 2011). Kriteria-kriteria yang dikeluarkan oleh berbagai macam versi pemeringkatan universitas seperti Quacquarelli Symonds(QS), Unirank, ataupun webometric, berbeda-beda. Akan tetapi, pemeringkatan perguruan tinggi merupakan salah satu bentuk pengakuan dunia terhadap jaminan mutu akademik, sehingga sering dijadikan acuan dalam memilih universitas.

Pemeringkatan QS didasarkan pada penilaian peer review dan employer review, maka hal ini tidak terlalu menguntungkan bagi universitas yang belum benar-benar memenuhi standar, terutama pada negara-negara tertentu. Jumlah riset dengan pengindeks scopus tentu memiliki konsekuensi biaya yang tidak sedikit. Sedangkan proporsi pertukaran mahasiswa ke luar negeri merupakan indikator yang lumayan sulit untuk negara-negara berkembang. Sedangkan uniRank menempatkan perguruan tinggi dan universitas berdasarkan popularitas dan penggunaan situs web mereka; sesuai klaim mereka, uniRank tidak mengukur kualitas sekolah atau program mereka berdasarkan kualitas pendidikan atau kualitas layanan.

Webometrics memiliki kriteria penilaian salah satunya didapatkan dari kualitas websitenya. Setiap tahun, satu juta orang mengunjungi website universitas untuk mencari informasi. Kegiatan yang dilakukan antara lain mencari informasi perkuliahan, mengganti jadwal kuliah, penelitian dosen, skripsi mahasiswa atau kontak informasi dosen. Terutama di masa pandemi COVID-19, terdapat perubahan aktifitas offline menjadi online. Aktifitas di dunia maya menjadi lebih ramai, dan lebih komprehensif. Webometric merupakan sebuah terobosan dari Cybermetrics Lab, sebuah kelompok riset dari Centro de Ciencias Humanas Sociales (CCHS), yang merupakan bagian dari Dewan Riset Nasional Spanyol (Kargar, 2011).

 

UNTAN Membangun Ekosistem Digital Menuju Cyber University

Rilis webometrics pada Januari 2020 menunjukkan peringkat webometrics untuk Universitas Tanjungpura (UNTAN) yaitu 6906 dunia, dan 143 ranking di Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa UNTAN telah menduduki posisi yang sangat baik, diantara 2304 perguruan tinggi lain di negeri ini. Namun sayangnya, posisi UNTAN pada tahun ini ternyata menurun dari beberapa tahun sebelumnya. Tahun 2016, UNTAN menduduki peringkat 38 se Indonesia, lalu tahun 2017 turun menjadi 51, dan 2018 sempat naik menjadi 40, lalu 2019 turun lagi menjadi ranking 97 (http://www.webometrics.info/en).

Penurunan selama dua tahun berturut-turut seharusnya menjadi “warning sign” untuk tetap melakukan berbagai strategi dalam memperoleh pengakuan dunia terhadap kualitas perguruan tinggi, antara lain dengan membangun ekosistem digital menuju cyber university. Ekosistem digital menjadi model yang berfokus pada stakeholder, diantaranya mahasiswa, dosen, dan industri pengguna lulusan menuju ke arah layanan yang lebih baik. Pendidikan akan menjadi aset terbaik bangsa, karena tidak dipengaruhi oleh situasi apapun, bahkan menjadi bidang yang tetap bertahan pada situasi pandemi COVID-19 sekalipun. Oleh karena itu cyber university menjadi pilihan terbaik UNTAN dalam strateginya menuju universitas berkelas dunia.

Rekomendasi dan Strategi

Sebelum menuju ke pembahasan rekomendasi dan strategi, mari kita lihat dulu indikator, arti, metodologi, sumber data, dan bobot masing-masing kriteria penilaian pemeringkatan webometrics berikut ini.

INDIKATOR ARTI METODOLOGI SUMBER BOBOT
PRESENCE Pengetahuan yang dibagikan ke publik  Ukuran (jumlah halaman) dari domain web utama institusi. Ini mencakup semua subdomain yang berbagi domain web (pusat / utama).  Google 5%
VISIBILITY Dampak konten web  Jumlah jaringan eksternal (subnet) yang terhubung ke halaman web institusi (dinormalisasi dan kemudian nilai rata-rata).  Ahrefs
 Majestic
50%
TRANSPARENCY
(or OPENNESS)
Peneliti teratas yang dikutip Jumlah sitasi dari 110 penulis teratas (excl. top 10 outliers).
Lihat Transparent Ranking untuk info lebih lanjut.
 Google Scholar
 Profiles
10%
EXCELLENCE
(or SCHOLAR)
Paper teratas yang dikutip Jumlah makalah di antara 10% teratas yang paling banyak dikutip di masing-masing dari 26 disiplin ilmu dari basis data lengkap.
Data untuk periode 5 tahun : 2013-2017
  Scimago 35%

 

Sejalan dengan pemeringkatan universitas dunia, rekomendasi untuk UNTAN sebagai universitas terbaik di Kalimantan adalah melakukan upaya-upaya memenuhi kriteria webometrics sebagai berikut.

Presence

Strategi: Menambahkan sejumlah domain yang berafiliasi pada domain utama (blog, sistem informasi akademik, sistem penerimaan mahasiswa baru). Berdasarkan penelusuran pada situs nmmapper, ditemukan total 138 subdomain unik yang berasal dari domain utama pada http://www.untan.ac.id/. Sub domain tersebut antara lain blog dosen dan mahasiswa (blog.untan.ac.id), website badan eksekutif mahasiswa (bem.untan.ac.id), Unit Pelaksana Teknis (upt-labterpadu.untan.ac.id), dan situs untuk sarana penerimaan mahasiswa baru Ujian Tulis Berbasis Komputer (utbk.untan.ac.id). Jumlah subdomain mencerminkan banyaknya pengetahuan yang dibagikan kepada publik. Jika dibandingkan dengan Unversitas Gadjah Mada (jumlah total subdomain 580 buah), maka UNTAN perlu menambahkan beberapa subdomain lagi, khususnya untuk membagikan aktivitas kampus, seperti setiap dosen dan mahasiswa diwajibkan membuat blog dan menuliskan materi kuliah, tugas ataupun kegiatan pengabdian mereka di blog tersebut.

Visibility

Strategi: Memperbanyak link web dengan meningkatkan link internal melalui link blogroll, atau membuat lomba blog seperti saat ini merupakan cara terbaik untuk menambah visibility. Berdasarkan pengamatan pada situs ahrefs tanggal 12 Juni 2020, dapat dilihat bahwa jumlah backlink pada situs http://www.untan.ac.id/ sebanyak 359.000, dengan rincian domain yang bereferensi yaitu diantaranya dari pemerintahan (.gov) dan pendidikan (.edu).

Referring domains  100%
Dofollow  1,099 85%
Governmental  0 0%
Educational  44 3%
.gov 0 0%
.edu 1 1%
.com 959 74%
.net 36 3%
.org 46 4%

Penambahan jumlah backlink sebaiknya yang berorientasi pada situs pendidikan atau pemerintahan untuk meningkatkan “prestise” universitas.

Openness

Strategi: Membangun digital library, repository, membuka publikasi dosen dan mahasiswa (open access). Dilansir dari Google Scholar pada tanggal 12 Juni 2020, data dokumen sivitas akademika UNTAn sebanyak 17,618 dan jumlah sitasi sebesar 30,814. Untuk meningkatkan jumlahnya dokumen maupun sitasinya, lembaga penelitian dan pengabdian masyarakat dan universitas perlu memberikan stimulus publikasi, bisa berupa reward untuk dosen yang dapat meraih sitasi terbanyak.

Scholar

Strategi: Menambah jumlah publikasi pada jurnal bereputasi, membuat jurnal, mendorong sivitas akademika untuk senantiasa meningkatkan kualitas dan kuantitas publikasi. Dilihat dari jumlah dokumen yang terindeks scopus pada tahun 2020, baru sekitar 11 dokumen (sangat sedikit bila dibandingkan dengan jumlah program studi dan dosen). Tahun 2018, jumlah dokumen sebanyak 78, sedangkan tahun 2019 ada penurunan sebanyak 7 poin, menjadi 71 buah. Untuk meningkatkan jumlah kutipan pada paper, perlu adanya kelompok keahlian antar perguruan tinggi atau di dalam program studi menggerakkan satu penelitian yang bertema sama, agar dapat saling bersinergi sehingga meningkatkan jumlah sitasi.

Nah, beberapa rekomendasi dari hasil analisis kecil-kecilan saya, yang sudah diungkapkan diatas semoga dapat menjadikan UNTAN lebih maju dan mewujudkan cita-cita sebagai cyber university, sehingga dapat bersaing dengan perguruan tinggi dunia, diakui sebagai world class university. Sukses terus UNTAN!

 

Purwokerto, Juni 2020

Tenia Wahyuningrum

 

 

Referensi

Altbach, P. G. and Salmi, J. (2011) The Road to Academic Excellence-The Making of World-Class Research universities. doi: 10.1596/978-0-8213-8805-1.

Kargar, M. J. (2011) ‘University Website Ranking from Usability Criteria Perspective; A Case Study in IRAN’, International Journal of Advancements in Computing Technology, 3(11), pp. 246–251. doi: 10.4156/ijact.vol3.issue11.31.

Levin, H. M. (2006) ‘What is A World Class University’, in Conference of the Comparative and International Education Society. Honolulu, Hawaii, pp. 1–49.

Mohsen Nazarzadeh Zare, Javad Pourkarimi, Gholamreza Zaker Salehi, S. R. (2016) ‘In Search of a World-Class University in Iran’, Journal of Applied Research in Higher Education, 8(4), pp. 522–539. doi: https://doi.org/10.1108/JARHE-03-2016-0021.

 

Universitas Tanjungpura

mawar merah adalah simbol keberanian dan kekuatan cinta

Di dunia komputasi, ikon adalah pictogram atau ideogram yang ditampilkan pada layar komputer untuk membantu pengguna melakukan navigasi pada sistem komputer. Ikon merupakan simbol alat pada perangkat lunak, fungsi, atau file data yang dapat dipahami dengan cepat, dapat diakses pada sistem dan berfungsi seperti tanda lalu lintas daripada ilustrasi terperinci tentang entitas aktual yang diwakilinya.

 

Resemblance Icons

Cara membuat ikon dengan menggambarkan objek fisik yang mirip untuk diwakili ikon. Gambar amplop untuk mewakili file surat elektronik, gambar map untuk folder, luv (kaca pembesar)/magnifier untuk memperbesar dan mengecilkan objek disebut resemblance icons (ikon yang dibuat berdasarkan kemiripan di dunia nyata). Tantangan kegunaan utama untuk ikon kemiripan adalah untuk merancang gambar yang benar-benar terlihat seperti objek yang dimaksudkan. Tidak begitu mudah mengingat ukurannya yang mungil.

Reference Icons

Menggambarkan beberapa objek dengan referensi atau analogi mungkin mewakili konsep ikon dimaksudkan untuk mewakili. Misalnya, menggunakan gambar klem untuk mewakili utilitas kompresi file (karena diperas) disebut reference icons (ikon referensi). Hal ini akan menjadi sulit untuk menghasilkan ikon kemiripan yang baik untuk kompresi file kecuali melalui penggunaan kombinasi sebelum dan sesudah dokumen besar dan kecil, tetapi ikon yang menunjukkan perubahan status sangat sulit untuk dipahami. Ikon referensi kadang-kadang juga disebut ikon simbolik atau ikon indeks.

Arbitary Icons

Arbitary icons adalah bentuk sewenang-wenang yang hanya memiliki makna berdasarkan konvensi. Rambu lalu lintas seringkali menjadi contoh arbitary icons dan dapat membentuk sumber ikon  yang baik karena penggunaannya yang berstandar internasional. Misalnya, segitiga peringatan dapat digunakan sebagai ikon untuk pesan peringatan. Jelas, arbitary icons adalah yang paling sulit bagi pengguna untuk dipelajari, kecuali mereka digunakan secara luas sehingga konvensi menjadi kebiasaan. Misalnya, diragukan bahwa banyak orang khawatir bahwa bentuk tanda tanya “?” sepenuhnya sewenang-wenang sebagai indikator pertanyaan. Sehingga, ikon “?” adalah ikon yang baik untuk menunjukkan “bantuan” karena disana akan ada pertanyaan.

Jika tidak di rancang dengan baik, ikon akan menambah kesulitan dalam penggunaan perangkat lunak, oleh karena itu, perlu ada observasi terlebih dahulu saat membuat ikon. Sebagai penutup, saya punya satu pertanyaan, jika tidak diberi keterangan, apakah kalian bisa menebak, ikon apa saja ini?  (ikon-ikon ini saya ambil dari web https://publons.com/dashboard/summary/).

 

 

Purwokerto, 6 Mei 2020

“Media sosial”

Tahun 2019, statistik pengguna media sosial di dunia telah mencapai sekitar 3,5 milyar (Ermasys, 2019), dengan rata-rata menghabiskan waktu sekitar 3 jam perhari untuk mengaksesnya (Globalwebindex, 2019). Media sosial tidak hanya disukai kaum milenial (90,4%), tapi juga oleh generasi baby boomer dan generasi X (Emarketer, 2019). Oleh karena itu, penggunaan media sosial seharusnya telah menjadi hal yang biasa di kalangan pengguna internet, dan seharusnya dapat ditingkatkan pemanfaatannya, terutama untuk edukasi (pendidikan). Seiring dengan dampak pandemi covid-19, dimana setiap orang di dunia ini harus bekerja dari rumah, dan sekolah dari rumah, maka, kami menawarkan suatu hal yang cukup mudah untuk diakses, mudah dipelajari dan mudah digunakan untuk media pembelajaran, yaitu melalui media sosial.

Di Indonesia, whatsapp, facebook dan instagram merupakan 3 aplikasi yang paling banyak di download pada apps store (we are social, 2020). Oleh karenanya, para pendidik menyukai platform ini untuk saling berinteraksi dengan para siswa. Wall facebook, facebook group dan facebook note merupakan salah satu fitur yang popular untuk sharing materi dan saling berinteraksi antara guru dan siswa.

Instagram sebagai aplikasi berbagi foto dan video, lebih diminati kaum generasi Z. Menggunakan fitur IG Stories, Feed IG dan IGTV, mendukung kolaborasi siswa dan guru. IG dapat digunakan untuk pembelajaran bahasa Inggris, antara lain pada ketrampilan writing dengan cara memberikan caption pada sebuah foto, atau dengan mendengarkan native speaker pada sesi listening (Handayani, 2018).

Whatsapp yang sangat populer di kalangan tua dan muda, cukup digemari masyarakat untuk saling berbagi dokumen, voice maupun video. Hal inilah yang mendorong para guru agar dapat berbicara intens dengan siswa-siswanya. Ketut (2020) dalam penelitiannya menyebutkan, treatment terhadap kedua kelompok belajar, dengan tatap muka dan whatsapp ternyata kedua kelompok mengalami tingkat kehadiran sosial yang sama dan pembelajaran yang dirasakan.

Demikian sekilas yang dapat saya sampaikan dalam rangkaian acara pengabdian masyarakat LPPM ITTelkom Purwokerto, Rabu, 29 April 2020. Semoga bermanfaat ya!

Silakan klik link dibawah ini untuk mendapatkan slide presentasi dari saya, terima kasih….

https://www.slideshare.net/kuliahtenia/media-sosial-untuk-pembelajaran

Purwokerto, 1 Mei 2020

Untuk mengetahui perbedaan antara short term memory dan long term memory, mari kita melakukan percobaan kecil ini.

Perhatikan kata-kata berikut

Rindu     Damai    Cerdas
Beruntung    Benci    Kurang
Cinta    Pandai    Keras
Lemah    Halus    Pintar
Bodoh    Lembut    Cekatan
Ceria    Perang    Kompromi

Tutup mata Anda, dan bayangkan kata-kata tersebut, berapa jumlah kata yang bisa Anda ingat? 5? 6? 7? Kata-kata apa yang paling Anda ingat? Rindu? Pintar? Kompromi? Cerdas?

Faktanya,

  • Rata-rata manusia hanya mampu mengingat 5-7 item (baca https://tenia.dosen.ittelkom-pwt.ac.id/2020/04/18/human-memory/) untuk penjelasannya,
  • Terjadi pada beberapa detik sampai satu menit,
  • Rata-rata manusia mengingat mulai dari kiri ke kanan, atas ke bawah,
  • Sesuatu yang telah diberi tanda akan lebih mudah diingat dari pada yang lain.

Short Term Memory adalah sebuah sistem di otak kita yang berfungsi untuk menyimpan sementara informasi dan memproses informasi yang diperlukan saat kita berpikir (seperti saat kita mencoba menyeleksi atau mengelompokkan informasi yang kita terima, saat kita mencoba mengerti hal baru, melogika sesuatu, menganalisis hubungan sebab-akibat, mencari alasan atau argumentasi).

Mari kita coba lagi percobaan kecil di bawah ini, 

Kalikanlah

6 x 7 = ? (Anda pasti langsung bisa menebak jawabannya)

3 x 6 = ? (Yang ini juga pasti sudah tahu jawabannya)

57 x 3 = ? (Ini butuh waktu agak lama untuk mendapatkan hasilnya)

Bagaimana anda mengalikannya? Apakah anda betul2 mengalikannya? Atau anda melakukan recalling pada knowledge anda? Mengapa 6 x 7 jawabannya mudah didapat?

Ternyata, saat kita diberi pertanyaan 6 x 7, jawabannya sudah ada di dalam otak kita, sebab pengetahuan itu telah kita dapatkan, dan seringkali digunakan, sehingga otak tinggal melakukan recalling pada knowledge manusia. Itulah yang disebut long term memory.

Long term memory adalah sebuah sistem di otak kita yang berfungsi untuk menyimpan secara permanen, mengatur, dan memanggil kembali informasi-informasi diwaktu berikutnya. Seringkali informasi yang disimpan di long-term memory akan dapat kita ingat sepanjang hidup.

Purwokerto, 18 April 2020

Tampilan gojek

Pernahkah kalian kepikiran, kenapa jumlah menu layanan yg ditampilkan di aplikasi gojek atau grab kok ada 7? Kenapa gak 3 atau 15 gaes?

Saya selalu mengamati, mengapa jumlah menu di website atau aplikasi android berkisar antara 7-9 buah. Lalu muncul pertanyaan kenapa segitu sih? Usut punya usut, ternyata, kemampuan otak manusia untuk mengingat jangka pendek maksimal hanya 9 item saja. (*akhirnya sampailah saya sampai baca jurnal² psikologi untuk menemukan jawabannya).

Edmund T. Rolls, dkk (2013) dalam jurnal plosone berjudul “Holding multiple items in short term memory” mengungkapkan bahwa memori jangka pendek manusia memiliki kapasitas bbrp item yg dipelihara secara bersamaan. Dalam penelitian tsb juga mengungkapkan manusia pada umumnya hanya dapat mempertahankan 9 ingatan jangka pendek yang aktif secara simultan.
Oleh karenanya, jumlah menu yg dianggap penting untuk ditampilkan di halaman utama pada umumnya berkisar antara +- 9. Angka 7 merupakan angka ideal untuk menentukan pilihan item yang paling penting atau sering digunakan.

Jauh sebelum Edmund T. Rolls, penelitian tentang memory sudah dilakukan oleh G. A. Miller, (1956) yang menulis essay berjudul “The Magic Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on our Capacity for Processing Information”. Miller memperluas karya ini ke ingatan manusia, menggambarkan sebuah eksperimen di mana para peserta disajikan dengan urutan item dan kemudian diminta untuk mengingatnya. Dia menemukan bahwa kemampuan manusia dengan tugas-tugas tersebut, sama, sekitar tujuh item (± 2). Sebuah demonstrasi sederhana dari tesis Miller ditunjukkan pada Gambar.

Results of a test of short-term memory.

Untuk “percobaan mini” ini, lembar log dibagikan kepada siswa di kelas tentang interaksi komputer manusia (n ~ 60). Instruktur menentukan urutan angka acak, dengan urutan panjang bervariasi dari empat digit hingga 13 digit. Setelah setiap dikte, siswa menyalin urutan dari memori jangka pendek ke lembar log. Persentase respons yang benar berdasarkan panjang urutan ditampilkan dalam gambar. Pada akhirnya tujuh jumlah tanggapan yang benar adalah sekitar 50 persen. Panjangnya lima dan sembilan nilainya masing-masing sekitar 90 persen dan 20 persen.

Purwokerto, 18 April 2020

Fill your brain with giant dreams so it has no spaces for pretty pursuits

Faktor manusia pada interaksi manusia dan komputer menghadirkan tiga bagian, yaitu sensors, responders dan otak. Otak sebagai pemroses informasi merupakan bagian paling kompleks dari struktur biologi manusia. Jutaan neurons yang terdapat didalamnya memungkinkan manusia untuk berfikir, mengingat, memanggil kembali ingatam merasa, memilih ataupun komunikasi. Otak telah menjembatani sensor manusia (sebagai input) dan responders (sebagai output). *kita akan bahas mengenai sensor dan responders lain kali ya! 😀

Sejak abad 19, persepsi otak menjadi kajian khusus pada area psikologi eksperimental yang disebut dengan psycophysics. Psycophysics mempelajari tentang hubungan antara persepsi manusia dan fenomena fisik. Salah satu contoh dari persepsi manusia adalah ambiguitas, yaitu kemampuan manusia untuk mengembangkan berbagai interpretasi masukan dari indera. Gambar dibawah ini merupakan demonstrasi ambiguitas manusia pada indra penglihatan. Gambar (a) menunjukkan kubus gambar rangka Necker. Apakah sudut kanan atas ada pada permukaan depan atau permukaan belakang? Gambar (b) menunjukkan vas Rubin. Bagaimana kita melihatnya? apakah gambar vas atau gambar dua wajah? Fakta bahwa kita merasakan ambiguitas dalam gambar-gambar ini mengungkapkan kemampuan perseptual kita untuk melampaui informasi yang diberikan.

Ambiguous images: (a) Necker cube. (b) Rubin vase.

Terkait dengan ambiguitas sebagai ilusi, ada sebuah contoh “penipuan akal sehat” :D. Perhatikan gambar garis dibawah ini. Gambar (a) menunjukkan garis Ponzo. Dua garis hitam itu sebenarnya memiliki panjang yang sama; namun, garis hitam di dekat bagian bawah ilustrasi tampak lebih pendek karena perspektif tiga dimensi. Panah Müller-Lyer ditunjukkan pada Gambar (b). Dalam membandingkan segmen garis lurus di dua panah, yang ada di panah atas tampak lebih panjang padahal keduanya memiliki panjang yang sama. Intuisi kita telah “mengkhianati” kita :(.

Visual illusion: (a) Ponzo lines. (b) Muler-Lyer arrows.

Selain ilusi mata, ada pula ilusi suara. Shepard Tone merupakan salah satu ilusi yang memberikan efek suara sebagai intensitas ketegangan yang terdengar seperti selalu meningkat tanpa henti. Padahal sebenarnya suara dan musik yang kita dengar tidak terus meninggi, karena kalau nadanya meninggi terus maka kita tidak akan dapat mendengar nada itu lagi. Hal itulah yang disebut dengan ilusi Shepard Tone, di mana sebenarnya ada 3 alunan nada yang diputar secara berbarengan. Setiap nadanya terpaut 1 oktaf, di mana nada tinggi mengalun tapi dengan volume suara yang semakin samar, lalu nada kedua yang normal mengalun dengan volume suara yang konstan, dan nada ketiga yang lebih rendah mengalun dengan volume suara yang makin kencang. Hasilnya adalah otak kita akan tertipu dan hanya bisa mendengar 2 nada secara bersamaan, sehingga yang kita dengar seolah-olah seperti nada mengalun semakin tinggi dan tinggi tanpa akhir.

 

Auditory illusion. A collection of equally spaced sine waves rise in frequency.

The human hears a tone that rises but stays the same.

Ingin mendengakan seperti apa Shepard tone? silakan klik link ini ya….

https://www.youtube.com/watch?v=BzNzgsAE4F0

Demikian penjelasan mengenai brain perception, semoga bermanfaat ya…

Purwokerto, 15 April 2020

The eyes have one language everywhere-George Herbert

Mempelajari eye-tracking (pergerakan mata) memang menarik. Percobaan Yarbus mendemonstrasikan berbagai pola inspeksi untuk orang yang melihat adegan. Salah satu contohnya yaitu  menggunakan The Unexpected Visitor oleh pelukis Ilya Repin (1844–1930). Para peserta yang mengikuti percobaan diberi instruksi dan diminta untuk melihat pemandangan, ditunjukkan pada gambar (a) Gerakan mata (fiksasi dan saklet) direkam dan diplot untuk berbagai tugas. Hasil untuk satu peserta ditunjukkan pada Gambar (b) untuk tugas “mengingat posisi orang dan benda di ruangan” dan pada Gambar (c) untuk tugas “memperkirakan usia orang.” Yarbus menyediakan banyak diagram seperti pada gambar (b) dan (c) dengan analisis yang menunjukkan perbedaan di antara para peserta, serta perubahan pola tampilan dari waktu ke waktu dan untuk tampilan selanjutnya.

Yarbus・research on eye movements and vision 

(a) Scene. (b) Task: Remember the position of the people and objects in the room. (c) Task: Estimate the ages of the people. (Tatler et.al., 2010).

Percobaan Yarbus kemudian digunakan sebagai implikasi untuk desain halaman website. Misalnya, para pemasang iklan mungkin ingin tahu tentang pola tampilan dan bagaimana perbedaan laki-laki dan perempuan dalam melihat konten. Ada perbedaan gender dalam gerakan mata (Pan et al., 2004), tetapi masih harus dibuktikan bagaimana hasil eksperimen tingkat rendah dapat menginformasikan dan memandu desain.

Scanpath for a user locating content on a web page.

Prinsip Gutenberg adalah prinsip desain yang dikenal untuk menggambarkan gerakan umum mata ketika melihat desain di mana elemen didistribusikan secara merata. Ini juga dikenal sebagai Aturan Gutenberg atau pola pemrosesan Z.

Gutenberg Principle

Prinsip Gutenberg mengasumsikan ruang desain dibagi menjadi 4 kuadran yang sama. Kuadran aktif adalah kiri atas dan kanan bawah. Kuadran pasif adalah kiri bawah dan kanan atas. Kuadran atas adalah primer di bandingkan kuadran bawah. Pembaca kiri-ke-kanan (Bangsa Inggris, Spanyol, dll.) Secara alami pengguna memasuki ruang desain di kiri atas dan mengalir secara diagonal ke kanan bawah sebelum keluar dari desain. Ini adalah jalur perjalanan yang alami bagi mata. Hal ini mungkin dicerminkan pula pada pembaca kanan-ke-kiri (Bangsa Ibrani, Arab).

Pada dasarnya, setiap mata pengguna tidak dapat terus menerus berada pada satu posisi, tetapi, fokus dan perhatian utama berawal dari kiri atas dan berakhir pada kanan bawah. Oleh karena itu, para desainer biasanya meletakkan sesuatu hal yang penting pada bagian tersebut, misalkan logo perusahaan, tombol submit, atau iklan. Jadi desainer perlu menghadirkan scanpath yang tepat jika mereka ingin para pengguna tetap bertahan dalam desain. Hal ini berlaku pula pada media cetak, web, maupun user experience.

 

Purwokerto, 8 Maret 2020

Teknologi berubah, manusia berubah dan masyarakat juga berubah. Semua terjadi sangat cepat dan massive. Apa yang dapat dilakukan komunitas HCI untuk campur tangan dan membantu?

Untuk mengenali cara penggunaan komputer yang berubah, sejumlah peneliti dan praktisi sudah mulai belajar mengenai “user experience” yang sebagian besar telah mendefinisikan kualitas subjektifnya. Mereka meneliti berbagai ekspresi pengguna seperti kesenangan, estetika, dan kepuasan, di satu sisi, kebosanan dan gangguan juga digambarkan dalam pengalaman ‘felt’ yang di dapat dari penggunaan komputer tersebut. Cara-cara ini membuat konsep “user experience” telah membuka banyak pintu dan kemungkinan baru untuk desain dan penelitian, terutama untuk cara kita memahami individu dan pengalaman individu.

Sebaliknya, “human values” memperluas gagasan tentang individu terhadap konsepsi tentang apa yang diinginkan dalam suatu budaya atau masyarakat. Nilai-nilai seperti privasi, kesehatan, kepemilikan, permainan yang adil dan keamanan semakin dimasukkan dalam desain teknologi di mana-mana. Anggota masyarakat memiliki pandangan mereka sendiri tentang nilai-nilai yang mereka inginkan. Paling sering nilai-nilai ini tidak dibuat eksplisit, namun mereka mengarahkan perilaku kita baik sebagai individu maupun sebagai masyarakat.

Perubahan konsep dari user experience ke human values menjadikan riset di bidang HCI lebih menarik. Konsep desain untuk individu membuat manusia menjadi lebih terkoneksi dengan teknologi sesuai dengan style mereka yang unik. Oleh karena itu, perlu kolaborasi dari berbagai disiplin ilmu untuk mewujudkannya, perlu pendidikan HCI pada generasi muda, perlu juga kolaborasi dengan pemerintah, masyarakat dan peraturan-peraturannya.

Baca juga Part 2 : Transformations in Interaction

(TAMAT)