Imajinasi adalah Koentji

Introduction

Pernahkah terpikir oleh kita, bahwa teknologi yang dulu hanyalah sebuah imajinasi, sekarang benar-benar ada? Dulu, saat tahun 1980-an Fujiko F Fujio mengarang alat-alat canggih yang dibawa robot kucing doraemon dari abad 21 dan kita menganggap itu semua cuma “halu”, kini alat-alat itu muncul dan nyata adanya. Sebut saja satelit mata-mata pada serial doraemon, kini sudah ada google maps, konyaku penerjemah vs google translate, alat pembaca mimpi vs neurosky, dll. Semua kecanggihan teknologi ini, ada hubungannya dengan kecerdasan buatan atau artificial  intelligence. Lalu, apa pula bedanya kecerdasan buatan dengan kecerdasan komputasional?

Kecerdasan buatan dan kecerdasan komputasi memiliki tujuan jangka panjang yang serupa, yaitu mencapai kecerdasan umum, yaitu kecerdasan mesin yang dapat melakukan tugas intelektual apa pun yang dapat dilakukan manusia; namun ada perbedaan yang jelas di antara mereka. Menurut Bezdek (1994), Kecerdasan Komputasi adalah bagian dari Kecerdasan Buatan. Ada dua jenis kecerdasan mesin: yang buatan berdasarkan teknik komputasi keras (hard computing) dan yang komputasi berdasarkan metode komputasi lunak (soft computing), yang memungkinkan adaptasi ke banyak situasi.

Concept

Teknik komputasi keras bekerja mengikuti logika biner yaitu berdarkan dua nilai Boolean (benar atau salah, 0 atau 1) yang menjadi dasar komputer modern. Satu masalah dengan logika ini adalah bahwa bahasa alami kita tidak selalu dapat dengan mudah diterjemahkan ke dalam istilah absolut 0 dan 1. Teknik komputasi lunak, berdasarkan logika fuzzy dapat berguna di sini. Fuzzy lebih dekat dengan cara otak manusia bekerja dengan mengumpulkan data ke kebenaran parsial (Crisp / fuzzy systems), logika ini adalah salah satu aspek eksklusif utama CI.

Dalam prinsip yang sama logika fuzzy dan biner mengikuti sistem yang renyah dan fuzzy. Logika renyah (crisp) adalah bagian dari prinsip kecerdasan buatan dan terdiri dari salah satu elemen yang termasuk dalam set, atau tidak, sedangkan sistem fuzzy (CI) memungkinkan elemen untuk menjadi sebagian dalam set. Dengan mengikuti logika ini, setiap elemen dapat diberi tingkat keanggotaan (dari 0 hingga 1) dan tidak secara eksklusif salah satu dari 2 nilai ini.

Taxonomy yang diusulkan Engelbrecht (2007) mengenai kecerdasan komputasi terbagi menjadi 5, yaitu

  • Artificial Neural Network
  • Evolutionary Computation
  • Swarm Intelligence
  • Artificial Immune Systems
  • Fuzzy Systems

Application (go-jek/grab/uber)

Shortest path optimization

Saat penumpang melakukan permintaan melalui aplikasi go-jek atau transportasi online lain untuk diantarkan ke suatu tempat, maka secara otomatis aplikasi akan menentukan jarak terpendek dari titik awal ke tujuan. Algoritma pada aplikasi akan menghitung jarak yang paling tepat untuk efisiensi waktu dan biaya.

Best route optimization

Saat ini, banyak pedagang menjual barang melalui e-commerce. Pengiriman barang dilakukan melalui jasa pengiriman, seperti JNE, TIKI, POS Indonesia, dll. Dengan menentukan rute terbaik untuk mengirimkan barang pesanan pembeli, driver sebuah perusahaan jasa pengiriman akan merasa diuntungkan. Efisiensi biaya yang dibutuhkan untuk mengirimkan barang dari satu titik ke titik lain dengan hanya mengunjungi tiap titik satu kali disebut  sirkuit hamilton. Penyelesaiannya bisa menggunakan graf, algoritma genetik, dll.

Better or Worse?

Kecerdasan buatan dan kecerdasan komputasi memiliki beberapa kekurangan dan kelebihan yaitu,

  1. Dapat menghemat biaya.
  2. Meningkatkan efisiensi.
  3. Mesin akan terus bekerja dan tidak beristirahat.
  4. Mesin tidak memiliki emosi.
  5. Mesin tidak bisa merasakan belas kasihan dan simpati
  6. Peningkatan masalah pengangguran dan keamanan kerja
  7. Risiko kehilangan data penting.
  8. Eksploitasi kecerdasan buatan

Jadi, bagaimana sudah siapkah Anda menghadapi kejutan-kejutan lain sebagai bentuk kemajuan teknologi?

Purwokerto, 5 November 2019

susu kental manis bendera kemasan kaleng

Siapa suka susu kental manis? Iyaaa, susu yang katanya hanya mengandung 5% susu itu looo… hehehe
.
Bagi penggemar susu kental manis, tentu tidak asing dengan brand susu bendera atau frisian flag. Dulu, sebelum tahun 2015, kemasan kaleng susu bendera cukup sulit di buka. Ibu2 pasti menggunakan ujung pisau untuk melubangi kedua sisinya saat akan menuangkan susu. Sampai di pasaran, dijual pula pisau khusus membuka kaleng jenis ini. Dan hal ini pasti merepotkan ya….
.
Sejak tahun 50-an sampai 2015 (sekitar 69 tahun), nampaknya produsen susu bendera tidak banyak berinovasi pada kemasan kaleng ini. Bagi mereka, mungkin kemasan seperti ini cukup memuaskan para penggemar susu. Akan tetapi, setelah 2015-an, tiba-tiba produsen susu mengadopsi kaleng coke/soda pada kemasannya, sehingga memudahkan para pelanggan saat akan menuangkan susu. Inovasi ini mungkin tidak tiba-tiba ya, mungkin juga mereka baru kepikiran, kalo membuka susu pakai ujung pisau itu ribet gaes.
.
Setelah muncul inovasi tutup kaleng dengan sekali klik, mereka berpikir kembali tentang bagaimana cara menyimpannya agar terhindar dari semut dan serangga lain yang ingin ikut mencicipi si susu kaleng. *biasanya sih para penggemar susu akan menutup dengan tutup gelas atau lepek, dan memasukkan kaleng ke dalam mangkuk berisi air. Akhirnya, tahun 2016-an muncul terobosan baru dalam kemasannya, tutup kaleng dari plastik, yang bisa di tutup dengan rapat setelah dibuka.
.
Inovasi yang lahir dari user experience, itulah usability. Hal ini terus menerus dilakukan, agar produk dapat digunakan semaksimal mungkin.

 

Purwokerto, 3 November 2019

 

sudah besar mau jadi apa?

 

Sibuk menyalahkan pemerintah atau sistem pendidikan yang gagal dalam menyalurkan lulusan ke industri menurut saya merupakan hal yang paling bodoh dan sia-sia. Anak-anak generasi sekarang, tidak lagi bercita-cita menjadi dokter atau insinyur saat ditanya mengenai masa depannya. Mereka cenderung menginginkan sesuatu pekerjaan yang lebih dinamis, dibandingkan hanya sekedar menjadi pegawai. Perubahan dari era manual ke komputasional, telah menggeser peranan karyawan menjadi mesin. Ketika surat telah digantikan dengan e-mail, tukang pos mengganti peranannya menjadi pengantar barang paket yang dijual belikan melalui e-commerce. Siapa yang tidak mau berubah, mereka akan tergerus jaman.

Teknologi modern telah berkembang pesat, dan evolusi digital telah mengubah cara otak berpikir sehingga pada akhirnya bertindak sesuai dengan apa yang dilihat dan dioperasikan setiap hari. Keajaiban teknologi modern telah melahirkan pekerjaan-pekerjaan baru yang tidak pernah kita pikirkan sepuluh tahun yang lalu. Kelahiran inovasi-inovasi yang baru pada industri digital menciptakan peluang-peluang pasar yang baru pula. Pekerjaan apa saja yang muncul saat ini tidak pernah kita bayangkan 10 tahun yang lalu?

App Developer

Pengembang Aplikasi adalah mereka yang merancang dan membuat kode program fungsional dan aplikasi untuk platform seluler, mulai dari permainan, gaya hidup, aplikasi dukungan dan kencan yang sekarang menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan kita sehari-hari.

Tahukah kamu? 80% Aplikasi yang diunduh pada ponsel dihapus dalam 30 detik pertama karena pengguna masih khawatir tentang undang-undang Privasi Data. Pengembang Aplikasi akan terus bertambah jumlahnya, yang paling diminati pengguna lah yang akan bertahan.

Social Media Manager

Feed instagram yang menarik, postingan Facebook yang viral dan tweet yang trending tidak serta merta muncul. Dibalik itu semua ada orang-orang yang bekerja keras memikirkan konten setiap hari. Mereka yang memiliki bakat kreatif dan pemahaman tentang bagaimana konten multimedia yang menarik dapat digunakan dalam pemasaran tidak diragukan lagi menjadi Manajer Media Sosial saat ini.

Dengan internet yang menarik 4,2 miliar pengguna dan berbagi 3,4 miliar profil sosial, kebutuhan untuk mendapatkan perhatian konsumen telah menjadi prioritas nomor 1 bagi banyak bisnis.

Uber Driver

Uber, Gojek, Grab merupakan applikasi transportasi online yang cukup populer di Indonesia. Bahkan Gojek telah menjadi decacorn pertama di Indonesia, CEO nya telah diangkat menjadi menteri pendidikan di Indonesia hebat bukan?

Membayangkan memesan taksi atau ojek di sebuah perkampungan yang jarang dilewati angkutan umum mungkin tidak pernah terbayangkan sebelumnya. Begitulah kecepatan dan pertumbuhan yang cepat dari pengemudi transportasi online, rasanya aneh untuk berpikir bahwa sepuluh tahun yang lalu kita tidak memesan taksi dengan satu sentuhan tombol aplikasi.

YouTube Content Creators

Industri pertelevisian berangsur-angsur melemah sejak keberadaan youtube mulai dilirik masyarakat. Tentu saja, YouTube telah ada sejak 2005 ketika tiga karyawan PayPal mulai berbagi video secara online, tetapi kebutuhan akan pembuat konten yang secara efektif melahirkan YouTube Stars hanyalah sebuah fenomena baru yang meningkat tanpa terkendali.

Dengan lebih dari 1,9b pengguna bulanan, Pembuat Konten YouTube kini mendapatkan pemasukan iklan dalam jutaan per tahun – yang berarti semakin banyak bintang video wannabe bermunculan dengan laju yang pesat.

Drone Operators

Kendaraan udara tak berawak (UAV), umumnya dikenal sebagai drone, adalah pesawat tanpa pilot manusia. Untuk alasan positif dan negatif, konsep drone telah ada sejak lama, tetapi peran operator drone sebagai profesi penuh waktu hanya tren baru-baru ini.

Jumlah pilot jarak jauh yang diperlukan untuk menerbangkan drone komersial tersebut dapat mencapai setinggi 422.000 pada tahun 2021. FAA juga memperkirakan bahwa drone kecil akan meningkat lebih dari tiga kali lipat menjadi 3,5 juta drone pada tahun 2021, naik dari 1,1 juta drone pada tahun 2016. Dan siapa yang tidak bisa menyesali Amazon untuk mulai mengirimkan paket melalui pesawat tanpa awak ke rumah dan kantor Anda dalam beberapa tahun ke depan?

 

Sumber :

https://www.digitaldoughnut.com/articles/2019/april/10-jobs-that-didnt-exist-10-years-ago

 

bagaimana dunia terlihat bagi para penderita buta warna

 

Kali ini kita akan membahas “website accessibility” atau  aksesibilitas situs web.

Situs web harus dirancang untuk memastikan bahwa semua orang, termasuk pengguna yang memiliki kesulitan melihat (buta), dan mendengar (tuli) dapat menggunakannya. Dengan demikian, aksesibilitas memungkinkan pengguna dapat mengakses secara visual, auditory maupun melalui vokal. Aksesibilitas merupakan salah satu kriteria kualitas perangkat lunak. Menurut U.S. Department of Health dan Human Services (HHS), aksesibilitas web berhubungan dengan desain antarmuka pengguna seperti penggunaan warna, ketersediaan teks yang setara untuk elemen non-teks, desain form, serta navigasi.

Bagaimana penggunaan warna yang baik pada perancangan web?

Sekitar 8% pria dan sekitar 0,5 % wanita kesulitan membedakan warna. Sebagian besar pengguna yang memiliki kekurangan penglihatan warna mengalami kesulitaan melihat di bagian spektrum warna hijau. Untuk mengakomodasi pengguna yang memiliki buta warna, perancang harus memilih kombinasi warna yang dapat dibedakan oleh pengguna buta warna. Mereka harus memastikan bahwa kontras terang antara warna latar depan dan latar belakang tinggi dan meningkatkan kontras terang antara warna di kedua ujung spektrum (misalnya merah dan biru). Sebelum launching web, sebaiknya gunakan tools untuk melihat halaman web jika dilihat oleh pengguna buta warna.

Tips merancang web dengan aksesibilitas yang baik bagi pengguna normal dan buta warna.
  1. Jangan menggunakan warna sebagai satu-satunya indikator, selain warna, gunakan pula simbol! Facebook merupakan salah satu contoh website dengan desain yang menggunakan prinsip warna dan simbol sebagai indikator. Saat terjadi kesalahan input data, para pengguna buta warna mungkin tidak terlalu melihat “red error message”, tapi dengan adanya keterangan disamping textbox, siapapun pasti memahami letak kesalahan tersebut.                                                                               
  2. Batasi penggunaan warna pada palet, semakin sedikit pilihan warna, semakin sedikit pula kebingungan yang ditimbulkan.
  3. Gunakan pattern dan teksture untuk menajamkan perbedaan.
  4. Hindari kombinasi warna buruk yang menjadi mimpi buruk pengguna buta warna, seperti hijau dan merah, hijau dan coklat, biru dan ungu, biru dan hijau.

Demikian ulasan tentang aksesibilitas web, ditinjau dari penggunaan warna. Sekian dulu ya….

 

Purwokerto, 30 September 2019

Apa berbedaan UI, UX dan Usability?

.

Ketiga istilah ini seringkali digunakan para pengembang dan desainer perangkat lunak, tapi, apakah kalian tahu bedanya? Untuk memudahkan pemahaman mengenai ketiga istilah tersebut, mari kita lihat gambar berikut.

.

Saat mendesain sebuah tampilan antarmuka sebuah “button submit” pada aplikasi atau website, para desainer UI memikirkan desain tombol tersebut. Bagaimana bentuknya? Segiempat atau oval? Apa warnanya? Putih atau hitam? Bagaimana tombol bekerja? Pada dasarnya UI adalah titik interaksi antara manusia dan aplikasi. Desain tombol, kolom entri, dan tata letak aplikasi atau situs web adalah tempat pengguna berinteraksi dengan sistem. Jadi singkatnya desain UI adalah desain titik interaksi di mana pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.

.

Para desainer UX lebih memikirkan bagaimana sebuah “button” dapat bekerja dengan baik. Apakah tombol “cancel” sebaiknya dibuat dengan sebuah link tulisan saja? Ataukah dibuat sama bentuknya dengan tombol “submit”? UX adalah pengalaman keseluruhan pengguna akhir agar aplikasi dapat bekerja lebih baik lagi.

.

Usability merupakan bagian dari UX. Usability adalah persepsi pengguna akhir tentang bagaimana orang itu dapat secara efektif, efisien dan puas dalam menyelesaikan tugas saat menggunakan aplikasi.

Nah, sekarang bisa kan membedakan antara UI, UX dan Usability?

*UI = User Interface (Antarmuka Pengguna)

*UX = User Experience (Pengalaman Pengguna)

*Usability = Kegunaan

Purwokerto, 29 September 2019

“usability test procedure plan”

 

Prosedur dalam pengujian usability, memerlukan waktu sekitar 1 jam untuk setiap responden. Adapun alokasi waktu dibagi menjadi 6, yaitu 0-5 min ~ welcome/consent form assignment, 5-10 min ~ Pre-test intervew, 5-10 min ~ Pre-test intervew, 45-50 min ~ Post-test questionnaire, 50-55 min ~ Post-test interview,  55-60 min ~ Debrief / pay incentive.

Kuesioner pada tahapan post-test questionnaire dapat menggunakan format yang sudah ada, ataupun dibuat sendiri oleh peneliti.  Metode angket telah lama digunakan untuk mengevaluasi antarmuka pengguna (Root & Draper, 1983). Kuesioner juga telah lama digunakan dalam bentuk elektronik (Perlman, 1985). Untuk segelintir kuesioner yang dirancang khusus untuk menilai aspek usability, dimana validitas dan / atau reliabilitas telah ditetapkan, termasuk beberapa dalam tabel berikut, beberapa di antaranya dibahas dalam (Tullis & Albert, 2008).

Singkatan Kuesioner Referensi Institusi Jumlah  pertanyaan
QUIS Questionnaire for User Interface Satisfaction (Chin et.al, 1988) Maryland 27
PUEU Perceived Usefulness and Ease of Use (Davis, 1989) IBM 12
NAU Nielsen’s Attributes of Usability (Nielsen, 1993) Bellcore 5
NHE Nielsen’s Heuristic Evaluation (Nielsen, 1993) Bellcore 10
CSUQ Computer System Usability Questionnaire (Lewis, 1995) IBM 19
ASQ After Scenario Questionnaire (Lewis, 1995) IBM 3
PHUE Practical Heuristics for Usability Evaluation (Perlman, 1997) OSU 13
PUTQ Purdue Usability Testing Questionnaire (Lin et al., 1997) Purdue 100
USE USE Questionnaire (Lund, 2001) Sapient 30
SUS System Usability Scale (Brooke, 1983,

diperbarui 2013)

Digital Equipment 10

 

Beberapa jenis kuesioner yang lain adalah,

  • SUMI: Software Usability Measurement Inventory
  • MUMMS: Measurement of Usability of Multi Media Software
  • WAMMI: Website Analysis and Measurement Inventory

Kelebihan dan kelemahan kuesioner akan dibahas pada post lainnya, ditunggu ya!

 

Purwokerto, 1 Mei 2019

“Prof. Pitoyo Hartono, saat mengisi pelatihan jurnal internasional”

Langkahnya gusar, mondar-mandir diatas podium, jari-jarinya menutupi sebagian mulutnya. Dia sedang mengingat sesuatu. Sebuah skandal akademik yang berdampak luar biasa pada dunia riset di Jepang. Prof. Pitoyo, seorang profesor dari Chukyo University, nampak serius saat menceritakan kisah koleganya. Adalah Haruka Obokata, seorang wanita muda, cantik, berprestasi, cerdas, mendadak menjadi puja puji media Jepang. Konon, rekan kerja beliau dari Waseda University ini (Prof. Pitoyo dulunya ber-homebase di sana) memiliki sebuah paper di jurnal ternama Nature dan Cell mengenai penemuan barunya mengenai sel induk. Namun, apa daya, ternyata seluruh penelitian yang tertuang dalam jurnal tersebut hanyalah kebohongan semata. Seketika popularitas Obokata menurun, dia tidak dapat mereproduksi hasil temuannya. Tindakan manipulatif ini kemudian berdampak sangat besar, terutama pada kematian sensei nya, Yoshiki Sasai, yang meninggal bunuh diri. Sasai malu dan merasa bertanggung jawab, terlebih dia adalah co-author pada paper tersebut. Sad ending ya…..

Beberapa hal yang bisa diambil hikmah dari cerita tersebut adalah
1. Semua peneliti harus skeptis pada sesuatu, bahkan pada diri sendiri, tidak boleh langsung percaya sebelum diketahui kebenarannya.
2. Puja puji mungkin terdengar menyenangkan, tapi itu berbahaya. Larut dalam pujian akan membuat orang menghalalkan segala cara, untuk tetap terus menjadi “bintang”.
3. Berbohong, manipulatif, atau pun cara-cara negatif yang digunakan untuk kemenangan, akan segera ketahuan, dan itu merupakan cara terbaik untuk mengakhiri karir.
Semoga kita dihindarkan dari hal2 yang demikian. Amiiin

Purwokerto, 1 April 2019

“Severity Ratings”

Review Journal : The Relationship Between Problem Frequency and Problem Severity in Usability Evaluations

J Sauro, Journal of Usability Studies

Sering terjadi, usability testing justru menghasilkan lebih banyak permasalahan yang tidak tertangani oleh tim pengembang. Untuk memprioritaskan masalah mana yang perlu diperbaiki pengembang, para ahli UX harus menjelaskan dua “elemen penting tapi terpisah” yang ditemui para peserta usability testing. Apakah “elemen penting tapi terpisah itu?”, yaitu frekuensi masalah dan tingkat keparahan. Misalnya, bisa jadi 1 dari 10 peserta memiliki masalah dengan situs web keuangan yang secara tidak sengaja memposting informasi pribadinya untuk dilihat semua orang (frekuensi rendah dan tingkat keparahan tinggi). Atau 9 dari 10 peserta dalam studi yang sama mungkin agak jengkel karena harus membatalkan pilihan untuk menerima komunikasi pemasaran dari perusahaan keuangan (frekuensi tinggi dan tingkat keparahan rendah).

Mengukur frekuensi suatu masalah pada umumnya mudah. Jumlah peserta dalam tes kegunaan yang menemui masalah dibagi dengan jumlah total peserta, menghasilkan proporsi yang mengalami masalah. Misalnya, jika 1 dari 5 peserta mengalami masalah, frekuensi masalahnya adalah, 20 atau 20%. Dibandingkan dengan frekuensi, penilaian tingkat keparahan masalah kurang objektif daripada menemukan frekuensi masalah. Pertama, ada sejumlah cara untuk menetapkan peringkat keparahan dan cenderung ada ketidaksepakatan antara evaluator ketika menetapkan keparahan (Nielsen, 1993). Meskipun ada sejumlah sistem peringkat keparahan yang berbeda yang diusulkan selama beberapa dekade terakhir, secara umum, masing-masing metode mengusulkan struktur yang serupa: seperangkat kategori yang dipesan yang mencerminkan dampak yang dirasakan masalah pada pengguna, dari kecil ke besar (Hertzum , 2006).

Lewis (2012) membuat perbedaan antara penilaian yang didorong dari jugdment dan data untuk tingkat keparahan. Peringkat yang didorong dari judgment bergantung pada para pemangku kepentingan penelitian untuk menentukan seberapa besar dampak masalah kegunaan. Sedangkan peringkat yang didorong berdasarkan data menggunakan kriteria seperti kemudahan koreksi, kemungkinan penggunaan, dan dampak pada penyelesaian tugas (Hassenzahl, 2000). Sebagai contoh, Nielsen (1993) mengusulkan skala 5 poin dari “kosmetik” (1) ke “bencana” (4) dengan nol (0) yang menunjukkan tidak ada masalah kegunaan. Rubin dan Chisnell (2008) mengusulkan skala 4 poin dari “tidak dapat digunakan” (poin 4) menjadi menjengkelkan (1). Dumas dan Redish (1999) juga mengusulkan skala 4 poin dari “masalah halus” (4) ke “masalah yang lebih besar yang mencegah penyelesaian tugas” (1). Dua pendekatan terakhir adalah contoh-contoh prioritas yang didorong oleh data.

Makalah ini menganalisis sembilan studi dan menunjukkan tidak ada korelasi antara frekuensi masalah dan tingkat keparahan masalah dalam set masalah usability. Dengan sedikit bukti yang mendukung korelasi, itu menunjukkan beberapa pengguna pertama tidak lebih mungkin untuk mengungkap masalah yang lebih parah — bertentangan dengan salah satu temuan Virzi (1992) dan mendukung temuan Lewis (1994). Analisis ini tidak bertentangan dengan temuan penting lain dari Virzi dan Lewis – bahwa beberapa pengguna pertama cenderung mengungkap masalah yang paling sering terjadi – tetapi menyarankan praktisi masih dapat menggunakan ukuran sampel kecil untuk mengidentifikasi masalah kegunaan yang lebih umum. Para praktisi mungkin dapat melihat korelasi yang tinggi pada frekuensi masalah dan tingkat keparahan dalam banyak studi, tetapi mereka juga cenderung tidak melihat korelasi pada persoalan usability. Satu-satunya strategi yang aman bagi seorang praktisi adalah mengasumsikan bahwa satu-satunya pendorong penemuan adalah asumsi “bahwa masalah berdampak tinggi akan selalu memiliki frekuensi tinggi”.

 

Yogyakarta, 14 Maret 2019

“halo”

Istilah “Halo effect” pertama kali diperkenalkan dari kalangan peneliti psikologis di tahun 1920, yaitu Edward Thorndike dalam karyanya “A Constant Error in Psychological Ratings”. Penelitian tersebut mengungkapkan bahwa ketika orang diminta untuk menilai orang lain berdasarkan serangkaian sifat, persepsi negatif dari setiap sifat akan menurunkan semua nilai sifat lainnya. Misalnya, orang yang tinggi atau tampan akan dianggap sebagai orang yang cerdas dan dapat dipercaya, meskipun tidak ada alasan logis untuk percaya bahwa tinggi atau penampilan berkorelasi dengan kecerdasan dan kejujuran.

“Halo effect” bekerja baik dalam arah positif dan negatif:

  • Jika Anda menyukai satu aspek dari sesuatu, Anda akan memiliki kecenderungan positif terhadap segala hal tentangnya.
  • Jika Anda tidak menyukai satu aspek dari sesuatu, Anda akan memiliki kecenderungan negatif terhadap segala sesuatu tentang hal itu.

Istilah “halo” digunakan dalam analogi dengan konsep religius: sebuah lingkaran bercahaya yang dapat terlihat melayang di atas kepala orang-orang kudus dalam lukisan abad pertengahan dan Renaissance yang tak terhitung jumlahnya. Wajah orang suci itu tampak bermandikan cahaya surgawi dari lingkaran cahaya miliknya. Jadi, dengan melihat seseorang dilukis dengan lingkaran cahaya, Anda dapat mengatakan bahwa ini pasti orang yang baik dan layak. Dengan kata lain, Anda memindahkan penilaian Anda dari satu karakteristik orang yang mudah diamati (dicat dengan halo) ke penilaian karakter orang itu (sama sekali tidak ada hubungannya dengan game Halo kan? Hehehe).

Pendek kata, Halo effect merupakan penilaian (judgmental) dari pengguna pada kesan pertama. Contoh yang sering kita lihat adalah bahwa kualitas hasil pencarian internal suatu situs web digunakan untuk menilai keseluruhan kualitas situs, dan, dengan kesimpulan, kualitas merek di balik situs dan produk-produknya. Dengan demikian, pernyataan pengguna dapat dilanjutkan sebagai berikut jika diverbalisasi dalam studi dengan pemikiran keras: “Wow, hasil pencarian ini tidak masuk akal dan muncul dalam urutan yang tampaknya acak. Situs ini harus dilakukan dengan sangat buruk. Perusahaan ini tidak memiliki tindakan bersama-sama dan tidak peduli dengan pelanggan. Saya seharusnya tidak membeli produk-produk ini. ” Perhatikan bahwa setiap langkah dalam rantai kesimpulan ini setidaknya sedikit masuk akal, namun kesimpulan akhir tidak mengikuti dari pengamatan awal. (Kadang-kadang Anda akan mendapatkan produk yang bagus saat membeli dari situs dengan pencarian yang diimplementasikan dengan buruk.) Namun, pengguna tidak benar-benar maju melalui proses penalaran logis. Efek halo bekerja dengan cara pintas semua langkah-langkah ini dan hanya memungkinkan orang untuk membuat penilaian secara keseluruhan berdasarkan kesan mereka terhadap satu atribut.

Dalam banyak kasus, sifat atau karakteristik yang akan digunakan seseorang untuk menilai keseluruhan bukan apa yang terbaik untuk menjawab pertanyaan tertentu; ini adalah dasar heuristik yang menghakimi dan bias kognitif. Contoh: Anda meminta seseorang untuk memberi tahu apakah situs itu mudah digunakan dan mereka berkata, “Ya, itu indah.” Hanya karena itu indah, tidak berarti itu mudah digunakan. Namun menilai keindahan seringkali jauh lebih sederhana daripada menilai kemudahan penggunaan. Inilah sebabnya mengapa analisis berbasis tugas dan triangulasi sumber data sangat penting dalam pekerjaan pengalaman pengguna.

 

Purwokerto, 3 Maret 2019

sumber : https://www.nngroup.com/articles/halo-effect/

 

 

“pohon cabang estetis”

 

Review Journal : The effects of aesthetic in usability testing for B2C websites.

Hejin Gu, dkk. (2016), ChineseCHI2016, May 08 2016, DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2948708.2948712.

 

Secara tradisional, situs e-commerce menekankan pada kecepatan pencarian barang yang akurat, kelancaran pemesanan dan pembayaran. Efisiensi merupakan tujuan utama dari desain pengalaman pengguna situs e-commerce. Studi terbaru menemukan bahwa elemen estetika (keindahan) dan pengalaman estetika untuk produk interaktif tidak hanya memengaruhi kepuasan pengguna secara keseluruhan terhadap produk, keceriaan, hasrat penggunaan kembali, dan kepercayaan, tetapi juga berdampak pada usability, kinerja pengguna, dan efektivitas elemen instrumental.

Kurosu, dkk (1995) menemukan bahwa, untuk pengguna Jepang, ada korelasi positif yang signifikan antara penilaian estetika antarmuka ATM dan usability. Pada tahun 1997, Tractinsky mereplikasi penelitian empiris Kurosu di Israel dan juga menemukan bahwa estetika visual ATM memiliki efek pada usability  dan memicu sebuah sudut pandang “what is beautiful is usable”. Mereka percaya bahwa evaluasi dimensi lain dari pengalaman produk cenderung lebih tinggi ketika perasaan estetika mereka produk yang sama tinggi (biasa disebut dengan “Halo effect”) ~ (ps : penjelasan mengenai Halo effect akan saya bahas pada postingan berbeda ya).

Pada penelitian ini, Gu dkk menguji 3 situs web e-commerce B2C di China dengan melibatkan 30 pengguna (12 laki-laki dan 18 perempuan, rata-rata usianya 25 tahun, dengan standar deviasi 3.6). Alasan pemilihan situs B2C dikarenakan transaksi melalui saham B2C lebih lanjut dari setengah pasar ritel online di China. Dengan demikian, situs B2C menjadi platform penting e-commerce dan pengalaman penggunanya memainkan peran penting dalam keberhasilan ritel online. Gu dkk menggunakan Personal Computer (PC) dengan layar 20 inchi dan resolusi 1600×900 piksel. Enam tugas diberikan pada pengguna diantaranya mencari pesanan terbaru di akun pribadi, menanyakan saldo akun, dll. Estetika dan usability dapat dipengaruhi oleh warna, tata letak dan arsitektur informasi dari halaman web.

Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif antara estetika dan usability, dan pernyataan bahwa “apa yang indah itu bisa digunakan” pada konteks budaya China dapat dibuktikan. Hasil menunjukkan bahwa ada korelasi yang melekat antara desain estetika dan usability yang mengingatkan para desainer untuk mengambil kedua faktor tersebut dalam merancang antarmuka situs B2C. Jika desainer ingin mendapatkan peringkat usability yang tinggi, halaman web yang interaktif dan menyenangkan secara estetika harus mendapatkan perhatian lebih. Para desainer seharusnya tidak hanya mempertimbangkan elemen estetika antarmuka satu halaman dan usability yang jelas, tetapi juga harus mempertimbangkan mengenai arsitektur halaman dan “entrance name”.